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作者: wu.hn8401
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[軟體遊戲] 玩家吐槽:《星際2》對比《暗黑3》

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1#
wu.hn8401 發表於 2012-7-31 17:39:19 | 只看該作者 |只看大圖 回帖獎勵 |倒序瀏覽 |閱讀模式
玩家吐槽:《星際2》對比《暗黑3》
星際2好歹可以理直氣壯的聲稱自己是3D版的星際1,暗黑3敢說自己是3D版的暗黑2麼?
1.星際2更像是一個職業選手專用的比賽平臺,卻令所有新人/低玩望而卻步。為什麼?誰原意掏錢讓高手虐一個月然後再慢慢上手?
2.暗黑3目前看來連星際2都不如,星際2好歹可以理直氣壯的聲稱自己是3D版的星際1,暗黑3敢說自己是3D版的暗黑2麼?亂七八糟的伺服器,BUG,平衡性問題就不提了,連暗黑系列最核心的裝備掉落都設計得這麼爛。各種暗黑2的經典設定被暴雪統統扔掉。記憶中暗黑2光是物品打孔、IAS/FHR/CB /MF/無法冰凍等屬性、隱藏合成公式、掉落原理、MF場景等等就要讓人研究很長時間,而現在的暗黑3除了BUILD的那幾個技能,還有什麼讓人好研究的?這真的是遊戲內涵和深度的巨大差距。
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3.暴雪的方向真的錯了,暴雪現在追求的是什麼? -- 完美無缺的平衡性以及商業利益。而大部分普通玩家玩遊戲圖的什麼? -- 樂趣性 -- 探索未知世界和人物成長的樂趣,MF到好裝備的成就感,以及和虛擬世界的朋友協同作戰的團隊存在感,等等
而現在的暴雪為了平衡性和商業利益做了什麼?
硬生生把WOW最核心的部分 -- 團隊副本,變成了單機遊戲。
把星際2最核心的部分之一 -- 局域網遊戲砍掉,難道防盜版就只剩這一種方法?
以及上面說的,把暗黑系列最核心的裝備系統簡化掉
還有各種不和諧的技能、MF方法(不算BUG)統統砍掉,然後來個技能天賦大整合,於是我們看到了雷同版的神牧和奶德,貓德和盜賊,暗牧和痛苦術士,於是我們無法再越級/裝備MF,無法再用一身環保裝對抗終極BOSS們 -- 甚至面對煉獄隨便一隻小怪都無能為力……
4.其實,平衡性真的有那麼重要嗎?一定非要玩家按照你們暴雪設定好的思路來遊戲嗎?
你可以說暗黑2只有法師一個職業(因為玩過暗黑2的人幾乎100%有一個法師號,但是玩得好其他冷門職業的人估計不到10%),我估計暗黑2在現在的暴雪眼裡會是一個充滿各種不和諧BUG,職業極度不平衡並且毫無商業價值的遊戲,但是不可否認的是,它實實在在的讓很多人迷戀了10+年 -- 一個2012年出品的遊戲不厭其煩的被人拿來和2000年出品的遊戲來比較,這對暴雪來說本身就是一種恥辱。
你可以說WAR3只有3個種族 -- 因為亡靈似乎從未取得過大賽的好成績。但是沒人會否認WAR3的經典。3個種族完全不同性質的英雄技能以及物品、兵種、建築等等,在經過了這麼多年大賽檢驗,以及在暴雪基本停止更新的情況下,依然保持著微妙的平衡,這不得不說得上是一種奇跡。
10562061.jpg

WOW最成功的60年代,回過頭來想想,那也是一個不平衡的年代 -- SS(哦不,是SS的狗)如BUG一般的存在(很微妙的是,那個年代的SS 依然是稀有職業,為什麼?因為副本沒人要……),那時候的治療其實只有一個職業 -- 牧師(騎士光給40個人刷祝福就要累得抽筋了,小D就是個戰複,SM 麼……負責掃地的),不是因為其他治療太菜,只是因為那時的牧師治療太強大了。去副本只需要鐵三角外加兩個隨便什麼人,戰場裡面戰士有奶就是殺人機器,LR練級不用喝水休息,而騎士練級……等等,太多這樣不平衡的例子了。
但是那時候的WOW真的是很有樂趣的一個遊戲。樂趣是什麼?不一定是要湊齊一套T13才叫樂趣,湊不齊就罵團長的娘。那時候玩個LR去黑下抓一隻座狼學撕咬7級也是一種很有成就感的事情(記憶中很難抓到的),或者練小號花了半天的時候終於做好一雙蛛絲長靴,或是在奧山、在十字路口、在南海鎮殺得昏天黑地最後終於取得了勝利,甚至是30級了終於學會了一大堆技能,某個期盼已久的天賦點終於點出來了,等等等等,而這些大部分的樂趣一一被暴雪簡化掉。
再看看暗黑3,暗黑3有什麼新鮮的樂趣嗎?技能/符文系統嗎?這個真的沒什麼新鮮的,因為符文有用的也就那幾個,一個職業的BUILD還沒暗黑2豐富。

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