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作者: 羽神翼
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[軟體/程式] Futuremark Hungribles 的誕生

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羽神翼 發表於 2011-8-10 17:25:04 | 只看該作者 |只看大圖 回帖獎勵 |倒序瀏覽 |閱讀模式
Futuremark遊戲工作室的目標是要開發創新、具娛樂性遊戲情節的原創遊戲,例如:《Shattered Horizon™》是第一人稱多人射擊PC遊戲,我們把它加入"零重力”,使玩家能有更新鮮的體驗;《Unstoppable Gorg™》是一款塔防遊戲,遊戲裡的防禦衛星可以在軌道上挪移,能為喜歡塔防遊戲類型的玩家帶來全新的體驗;《Hungribles™》是考驗射擊技巧的物理解謎遊戲,而創新的元素是我們以力學原理設計此遊戲,使每個Hungribles 的胃口食慾能影響美味彈球拋射的路徑。
Hungribles_keyArt_horizontal_logo.jpg

回顧Hungribles的起源,是由我們的遊戲設計師所提議的,當下我們就認為以重力為基礎所開發的射擊益智遊戲是不錯的點子,立刻著手進行數個不同的遊戲原型設計並測試,經過反覆測試後才找出最適合的遊戲原型,你可以想像得到,這些初期的遊戲原型只是非常基本的遊戲框架,但是我們卻已經在這些原型中嗅到新遊戲的重要成分。
iPad遊戲截圖
Hungribles_ipad.jpg
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Hungribles5_ipad.jpg

在開發過程中,有好一段時間這個遊戲的暫定名稱是「銀河比薩」 (Galaxy Pizza),遊戲設計是將比薩發射到太空,使用行星、月球和黑洞的重力來控制發射路徑,這樣的遊戲設計是有趣但卻也遇到遊戲關卡設計的難題,所以我們覺得應該還可以再加入其他元素讓它更加有趣並增加挑戰遊戲關卡的樂趣。
iPhone遊戲截圖
Hungribles3_iphone.jpg
Hungribles4_iphone.jpg

有天我們的一位美術設計師無意中提出創造飢餓小精靈會自己捕捉食物的點子,也就是從這一刻起,Hungribles正式誕生了,而遊戲開發過程中需要相應配合的每個要素也隨即迅速到位。以飢餓小精靈為創作主軸,讓我們對遊戲的美術風格設計有新的想法,並順利讓我們解決先前遇到的遊戲挑戰關卡設計的難題。
在遊戲逐步的開發製作與不斷測試過程中,這個遊戲已經能在平板觸控螢幕上順利操作,而且遊戲的畫面設計尺寸也很適合在 iPhone 和 iPad上呈現。我們的小型遊戲製作團隊,程式設計師和美術設計師等等,又再費時4個多月才終於完成製作這個遊戲的發行版本!

2#
x61055t 發表於 2011-8-10 20:28:11 | 只看該作者
看起來有點白痴
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