今年 AMD 不僅靠著 Ryzen 拿下最強遊戲處理器之封號,這次 Radeon GPU 更憑著 RDNA 2 架構準備大翻身,鎖定著 4K 與 2K 解析度的 AMD Radeon RX 6800 XT 與 RX 6800 遊戲顯示卡,有著更高的時脈、電源優化與 Infinity Cache 的助力,遊戲效能直接碾過了 RTX 3080,這是 AMD 玩家期待已久的勝利,這次 AMD 真的達到了「雙料冠軍」的成就,究竟這代 A 卡到底有多香,我們就一邊測試一邊說明。
瞄準 4K 首發 RX 6800 XT 與 RX 6800 狙擊 RTX 3080 和 RTX 3070
AMD 率先推出採用 7nm 製程、RDNA 2 架構的 Radeon RX 6800 XT 與 RX 6800 遊戲顯示卡,鎖定著 4K 與 2K 解析度的高階完全族群,而這樣的定位也直接與 RTX 3080、3070 互別苗頭;這兩張卡都在 11/18 號上市,美金定價為 $649、$579 美元。
7nm 製程、RDNA 2 架構的 Navi 21 GPU,其晶片面積達 519mm2、共 26.8 billion 電晶體,分別推出 RX 6900 XT、RX 6800 XT 與 RX 6800,三者在 GPU 運算單元 CU 數與時脈有所不同,而記憶體規格則都一視同仁 16GB GDDR6 與 128MB AMD Infinity Cache;只不過 RX 6900 XT 將在 12/8 號上市美金定價為 $999 美元,屆時在來聊聊這張 AMD 卡王。
↑ RX 6800 系列顯卡規格。
主流的高階卡 RX 6800 XT 與 RX 6800,前者有著 4608 個 SP 流處理器與 72 個 RA 光線追蹤單元,而後者則是 3840 個 SP 流處理器與 60 個 RA 單元;此外,這代 GPU Boost 時脈都可達到 2GHz 以上的超高時脈,這並非紙上談兵下一段遊戲實際測試,可見 GPU 平均時脈都維持在 2.2GHz 以上。
新世代的 RX 6800 XT 與 RX 6800 支援 HDMI 2.1 VRR 與 DisplayPort 1.4 DSC 輸出;影音編碼方面,則是支援 AV1 8K30 與 VP9 4K90 / 8K24 解碼,主流的 H.264 與 H.265 則支援編解碼功能,這代 Media Engine 編解碼功能如下所示。
RDNA 2 效能 2 倍升、54% 每瓦效能增與 AMD Infinity Cache
這代 AMD RDNA 2 架構更新,能夠達到上一代 RX 5700 XT 的 2 倍效能提升,以及 54% 每瓦效能的效能增長,並跟上時代完整支援 DirectX 12 Ultimate 所需的渲染技術與硬體設計。
RDAN 2 的 Navi 21 GPU 採用 7nm 製程、晶片面積 519.8 sqmm、多達 26.8 Billion 個電晶體,而其大架構並無更動,但針對個別單元像是 Geometry Processor、RB+ 等單元都有升級,這代完整核心有著 80 個 CU 運算單元、最高 5120 個流處理器 SP 單元、320 個 Texture Units 與 80 個 Ray Accelerator Units 光線追蹤單元 RA,以及新的 Cache 結構,128MB AMD Infinity Cache。
AMD 提到在同樣 7nm 製程之下,AMD 採用更流線型的微架構,以及吸取 CPU 設計的經驗,讓 RDNA 2 每 CU 有著 1.3 倍的時脈提升,以及在同樣時脈下每 CU 有著 50% 功耗的降低,最後再加上 TSMC 7nm 製程,讓 RX 6800 XT 與 RX 6800 的 GPU 時脈真能穩定達到 2GHz 以上的運作頻率。
實際以《全境封鎖 2》測試,在 DX12、4K、Ultra 設定下,RX 6800 XT 執行遊戲時可維持在 2192 MHz 的平均時脈,而 RX 6800 則是平均 2101 MHz,至於比較的 RTX 3080 則是平均 1764 MHz;可見 AMD 這代 RDNA 2 與 7nm 製程下,帶給玩家更強悍的遊戲效能。
這代 RDNA 2 架構對比上代 RDNA,有著近 54% 的每瓦效能提升,這不外乎來自架構設計的時脈提升,以及 CAC 與電源優化,以及每時脈週期的效能增長,讓 AMD 能有如此強悍的效能可直接超車 NVIDIA。
此外,RDNA 2 新一代快取架構當中,每個 CU 都有自己的 L0 快取,以及在 Shader Engine 當中則有 L1 快取與專屬的 L2 快取存取能力,而 L2 快取可做為 Shader Engine 與 Command Process 交換資料的快取之用,在其後方則加入全域快取 128MB AMD Infinity Cache。
AMD 之所以會採用大容量的 Infinity Cache,主要是因為這代 CU 數與時雙雙脈提升之下,要如何餵飽 CU 效能避免快取、記憶體間的頻寬不足的問題,再加上 AMD 在 EPYC 處理器當中有著高密度優化快取的設計,以及當 GPU 快取容量提升後,有助於增加快取命中率,等總總原因而導入了 128MB AMD Infinity Cache 的設計,但相對的需要較大的晶片面積,這也考驗著晶片製造的能力與產能了。
這 128MB 的 Infinity Cache 主要目的是,提供更多的快取空間以及 Data Re-use,並降低資料搬移的延遲與功耗消耗等問題;當快取的頻寬提升後則可降低功耗,並且讓 GPU 可維持在更高的時脈運作,更可降低記憶體延遲。
AMD 的光線追蹤 RA 單元與 DirectX 12 Ultimate
這代 RDNA 2 架構不僅有著最快的 GPU 設計,更完整支援 DirectX 12 Ultimate 的新功能,包含 Mesh Shaders、Sampler Feedback、Ray Tracing 與 Variable Rate Shading(VRS)等功能。
Mesh Shaders 為新一代渲染流程,可讓遊戲開發者有著更大的靈活性,讓 GPU 可自行處理輸入、剪裁、剔除、曲面細分等原本需要 CPU 處理的工作,但相對需要更多的程式碼與開發的支持;而 Sampler Feedback 主要目的是記錄紋理採樣的資料與位置,以及材質空間渲染。
RDNA 2 架構當中,同樣基於光線追蹤的 BVH 演算法,在每個 CU 運算單元內都包含著 1 組 Ray Accelerator(RA)單元,這組 RA 單元可在每週期進行 4 Ray/Box Intersections 或 1 Ray/Triangle Intersection。
只不過 AMD 的架構當中,針對 BVH 的尋找與最終光線結果的渲染,還是需交由 Shader Code 由 CU 運算單元執行。
目前市面上支援光線追蹤的遊戲,若採用 DirectX 12 DXR API 的遊戲,那在 RX 6800 系列上市之際都可支援,但是光追的效果、效能則需要 AMD 進行優化通過驅動更新來最佳化效能與效能。
光線追蹤除了映象深刻的物件反射外,也有遊戲將 DXR 應用在動態全域光照、區域光照的陰影柔化,目的都是讓玩家能感受到更真實的遊戲影像與細膩光影表現。
AMD Radeon RX 6800 XT 與 RX 6800 公版開箱 / 三扇直上均熱鰭片壓制
首波 11/18 號上市的公版卡 AMD Radeon RX 6800 XT 與 RX 6800,金屬的散熱器造型與背板,讓人感受到公版的質量與重量,正面配置 3 顆 7.9cm 軸向風扇直吹,散熱器以均溫板銅底直觸 GPU 與記憶體,再通過複合散熱鰭片給予 GPU 不錯的散熱壓制力。
這代 RX 6800 XT 與 RX 6800 顯示卡尺寸相對標準卡長 26.7cm、高 12cm,顯卡厚度則是 RX 6800 XT 需要 2.5 slot、RX 6800 則是標準 2 slot 的設計;這兩張卡都使用標準雙 PCIe 8-pin 供電,RX 6800 XT 功耗為 300W、RX 6800 則是 250W 設計。
公版顯卡提供最多 4 螢幕輸出,分別是 2 個 DisplayPort 1.4 支援 DSC 壓縮串流,以及 1 個 HDMI 2.1 支援 VRR 動態更新率與 FRL 傳輸模式,可點亮 4K144 與 8K60 的高解析度電競螢幕規格;此外,還有一個 USB Type C DP 輸出。
↑ AMD Radeon RX 6800 XT 與 RX 6800 公版外包裝。
↑ RX 6800 XT 外箱更高級,掀開則有歡迎加入 Red Team 的感謝說明。
↑ #AMDRedTeam
↑ 箱子內部則是精密泡棉保護。
AMD Radeon RX 6800 XT 與 RX 6800 公版造型相當霸氣,黑銀三扇的配色,以及俐落有形的線條再加上 Red Team 識別的紅色方框與 Radeon 字樣,這代公版造型也絲毫不輸給各家的自製卡。
↑ AMD Radeon RX 6800 XT 與 RX 6800。
↑ 顯卡正面三顆 7.9cm 軸向風扇。
顯卡上方則有著紅框與 Radeon 字樣,RX 6800 XT 的 Radeon 字樣帶有紅燈 LED 背光,而 RX 6800 則是紅色 Radeon 字樣並帶有 LED 背光;兩張卡都需要 2 個 PCIe 8-pin 供電。
↑ 高度識別的 Red Team 與 Radeon 字樣。
↑ Radeon。
↑ 雙 PCIe 8-pin 供電。
顯卡前方可見 RX 6800 XT 較厚寬約 4.6cm、2.5 Slot,而 RX 6800 則是標準厚 4cm、2 Slot 的設計,若擔心機殼塞不下高階自製卡,那或許公版設計也是一個不錯的選擇。
↑ 左 RX 6800 XT 2.5 Slot、右 RX 6800 2 Slot。
↑ 顯卡下方 PCIe 金手指。
顯卡背面則有著金屬背板與內部的框架強化電路板與整體強度,而這代 RX 6800 系列有著較高的 GPU Boost 時脈,因此 GPU 後方的電容元件可說是相當密集。
↑ 金屬背板。
RX 6800 XT 與 RX 6800 提供 2 個 DisplayPort 1.4 與 1 個 HDMI 2.1,此外還有 1 個 USB Type C DP 輸出,但最終這 USB C 對於電競玩家來說有點雞肋。
↑ 顯卡輸出檔板。
公版 RX 6800 XT 顯卡拆解,過程並不會太複雜,值得注意的是 GPU 與散熱器之間採用「石墨導熱片」做為散熱介質,電路板由金屬框架與背板相互固定,而散熱器則以均溫板銅底直觸 GPU 與記憶體進行散熱。
↑ RX 6800 XT 顯卡拆解。
RDNA 2 架構的 Navi 21 GPU,晶片面積達到 519mm2、26.8 billion 的電晶體,最高可有著 80 組 CU、5120 SP 單元,而 GPU 使用 15 相 Power Stage 供電、14 層 PCB 板設計,周圍則是 8 顆 GDDR6 記憶體組成 16GB 容量。
↑ RX 6800 XT 電路板。
↑ RDNA 2 Navi 21 GPU。
↑ 電路板背面則在 GPU 後方佈滿電容元件。
散熱器主要有前方的外殼風扇、散熱器本體與金屬框架三件,散熱器本體為整塊均熱板,除了直觸 GPU 與記憶體之外,上方則複合滿版散熱鰭片幫助散熱;金屬框架則替供電元件散熱;風扇則是 Delta AUB0812VD-00。
↑ 散熱器包含風扇、框架與散熱器本體。
↑ 散熱器底部為均熱板,上方則是滿滿的散熱鰭片。
↑ Delta AUB0812VD-00 風扇。
最後,RX 6800 XT 與 RX 6800 公版卡上機後,主要再 Radeon 字樣處有著背光效果,而這代 Red Team 的紅色外框也相當搶眼。
↑ RX 6800 XT 與 RX 6800 上機點燈。
↑ Radeon。
AMD Radeon RX 6800 XT 與 RX 6800 性能測試 / 影像輸出、3D 渲染
本次測試報告,將帶來 RX 6800 XT 與 RX 6800 的實際效能,以及是否真能在 4K、2K 與 DXR 遊戲中,贏過匹敵的 RTX 3080 與 RTX 3070;本次測試平台,使用 AMD Ryzen 9 5900X、ASUS ROG Crosshair VIII Hero 與雙通道 DDR4 16GB-3200 記憶體。
測試平台
處理器:AMD Ryzen 9 5900X
主機板:ASUS ROG Crosshair VIII Hero
記憶體:G.SKILL DDR4 8GB*2-3200
系統碟:Samsung NVMe SSD 960 PRO M.2
電源供應器:Antec HCP 1300W
作業系統:Windows 10 Pro 20H2 64bit
GPU-Z 已可檢視 AMD Radeon RX 6800 XT 與 RX 6800 的資訊,採用 7nm 製程的 Navi 21 GPU,RX 6800 XT 有著 4608 個渲染核心,以及相當高的 GPU 基準時脈 2015 MHz、Boost 時脈更達 2250 MHz;而 RX 6800 則有著 3840 個渲染核心,基準時脈在 1815 MHz 一樣可 Boost 到 2105 MHz。
RX 6800 XT 與 RX 6800 都配有 16GB GDDR6 記憶體,這也是 AMD 一貫風格,對於記憶體、快取容量總是給好給滿。
↑ GPU-Z AMD Radeon RX 6800 XT。
↑ GPU-Z AMD Radeon RX 6800。
隨著 Adobe Premiere Pro 2020 終於支援 CPU + GPU 混合運算,通過 Mercury Playback Engine GPU 加速,編輯時的特效回放速度,也可透過 AMD Media Engine,進行 H.264 與 HEVC(H.265)影像編碼。
測試影片專案說明如下:
- 公司拍攝的 1080p60 開箱影片,基本剪輯、音軌、字幕,無任何特效。
- FinalAdjusted_MPE 則是剪輯過的音樂影片,來源為 2160p24fps,特效使用:Scaled video, luma curve adjustment, fast blur, noise, tint, RGB curves, black & white effect, image blending, video overlay。
- IntroSequence 4K 為模仿影片開頭的開場畫面,使用兩個影像包含色彩方塊與線條以及文字層,套用 Lens 特效。
- BigMix 則使用了 3 段 FinalAdjusted_MPE 1920×1080 的影像組成一段 4K 時間軸。
由於效能測試時,AMD 還未針對創作應用進行優化,這也可能是目前 Premiere Pro 2020 的版本,還未能完整利用 RDNA 2 的效能所致,因此目前測試的影片輸出效能,還是由 NVIDIA GPU 獲得較快的輸出速度。
這部分需要等待日後軟體與驅動更新,屆時能再帶給 AMD 顯卡用戶更好的影音輸出效能。
↑ Adobe Premiere Pro 2020,時間越快越好。
Da Vinci Resolve 16 純粹通過 GPU 加速的影片剪輯程式,更包含強大的色彩校正與特效功能,並且直接使用 GPU 運算,讓影片剪輯的回放與輸出都有著相當好的性能。
測試影片專案由 NVIDIA 提供,說明如下:
- Wedding_Heavy_Styles 第一個片段,節點 1 OFX: Light Rays、節點 2 gaussian blur with a mask、節點 3 second gaussian blur and a OFX Glow、節點 4 OFX: Styles effect,第二個片段第一節點 pass-through node、第二節點 gaussian blur with mask、第三節點 OFX: Light Rays with a mask、第四節點 primary color correction and a curves adjustment,最後使用 OFX: Sketch effect。
- Bride_FaceRefine_Selective Color 則是通過 Face Refinement node 進行臉部優化,並通過 Resolves Neural Engine 追蹤主角臉部並將背景灰階處理,節點 1 Face Refinement、節點 2 Beauty node、節點 3 OFX: Glow, primary balance, Custom Curves, Hue vs Sat Curve, Power Windows, Tracking and External Key、節點 4 Primary Balance, RGB Mixer, Custom Curves, Hue vs Sat Curve, Power Windows, Tracking, External Key and OFX: Gaussian Blur。
- 50% Retime 則是將第二隻影片套用 Optical Flow with SpeedWarp AI 慢速播放。
- SuperScale 2x 4KSource 使用 4K ProRES 影片,以及 Super Scale 至 2x Zoom in 的 4K 輸出影片。
- SuperScale 4x HD_Source 使用 HD H.264 影片,以及 Resolve’s Super Scale 將影片提升至 4K 影片輸出。
Resolve 16 輸出速度上,同樣無法有效的利用 RDNA 2 的效能,若是創作需求建議稍待 AMD 更新後,同樣能在創作的路上獲得 Red Team 的支持。
↑ Resolve 輸出,時間越短越好。
Blender 是跨平台、開放源碼的 3D 創作工具,支援著 CPU 與 GPU 的渲染加速功能,以及各種 3D 作業:Modeling、Rigging、Animation、Simulation、Rendering、Compositing 與 Motion Tracking 等。
通過 Blender Benchmark 2.9 測試,Blender 的各式渲染 bmw27、classrom、koro 等,都可見到 RX 6800 XT 與 RX 6800 有著不錯的效能表現,也與比較的 RTX 3080 與 RTX 3070 效能相當,但目前 victor 測試在 RX 6800 系列中會遇到錯誤無法產生結果。
這可能要留待之後 Blender 的更新,而 AMD 也提到日後會釋出 Radeon ProRender 2.5.17 for Blender 2.90,讓 Render 工具可利用 RDNA 2 的硬體光線追蹤功能,強化創作渲染的光線效果與速度。
↑ Blender Benchmark 2.9,時間越短越好。
AMD Radeon RX 6800 XT 與 RT 6800 效能跑分測試
3DMark 效能測試,目前主流的 DX11 API、Fire Strike 測試,RX 6800 XT 與 RX 6800 有著壓倒性的效能領先於 RTX 3080 與 RTX 3070,這是 AMD 玩家期盼已久的勝利,這勝利從 1080p、1440p Extreme 與 4K 2160p Ultra 測試一路壓制。
Fire Strike 測試中 RX 6800 XT 對上 RTX 3080 有著平均 16% 的效能領先,而 RX 6800 對比 RTX 3070 則有著平均 20% 的效能領先;至於 RX 6800 XT 與上一代 RDNA 初代的 RX 5700 X相比,在較高解析度測試下有著 90% 的效能成長。
↑ 3DMark Fire Strike 性能越高越好。
3DMark Time Spy 則是採用 DirectX 12 API 所設計的測試情境,同樣是鎖定在 AAA 遊戲等級。而這段成績可見到,RX 6800 XT 與 RX 6800 同樣比 RTX 3080 與 RTX 3070 快,但相比 Fire Strike 的效能提升比來看,在這情境之下則沒這麼明顯的效能領先。
換句話說,AMD 在 RDNA 2 架構下,超高的 GPU 時脈與更大的快取設計,確實能幫助 DX11 的遊戲獲得可觀的效能提升,但在 DX12 遊戲當中則是各憑本事。
↑ 3DMark Time Spy 性能越高越好。
針對光線追蹤 3DMark 提供了 Port Royal 與 DirectX Ray Tracing 兩個測試,Port Royal 主要是模擬一般遊戲的傳統渲染中加入光線追蹤的工具,而 DirectX Ray Tracing 則是純粹測試 DXR 光線追蹤的實際效能。
這段測試為了讓玩家比較能實際感受差異,因此取測試結果的 Frame per second(fps)來進行比較,這部分可見 RX 6800 系列在光追效能上,還是無法與磨了兩代的 RTX 30 系列相比。
主要原因可能在於 AMD 的 RA 單元,僅只能處理 Box/Triangle 當中的 Intersection,而實際 BVH 的執行與最終光線渲染,還是要依靠 CU 來執行,相較於 NVIDIA 的 RT Core 則可包辦光追所需的工作,也使得最終效能有著差異,那至於遊戲 DXR 效能又如何呢!
↑ 3DMark Port Royal,性能越高越好。
3DMark 也提供了 DirectX API 的 Variable Rate Shading(VRS)測試,這段測試使用 Tier 2、4K 解析度進行可變動渲染的效能測試。
RX 6800 XT 與 RX 6800 在 VRS off 與 VRS on 的效能與比較的 RTX 3080 與 RTX 3070 相當。
↑ 3DMark VRS,性能越高越好。
AMD Radeon RX 6800 XT 與 RT 6800 遊戲效能測試
12 款遊戲平均效能實測,設定分別為 1080p、1440p 與 2160p 同時套用遊戲最高特效設定,這段並不比較 DXR 光追功能,單純以主流 AAA 遊戲效能進行比較。
從入門的《絕地求生 PBUG》、《F1 2020》賽車遊戲、《古墓奇兵:暗影》、連結遊戲《死亡擱淺》、《戰爭機器 5》、《全境封鎖 2》、《地平線:期待黎明》,以及吃重效能的《邊緣禁地 3》、《刺客教條:奧德賽》與新作《刺客教條:維京紀元》和《碧血狂殺 2》等。
首先 1080p 解析度,《絕地求生 PBUG》主要還是 NVIDIA 優化較好,因此僅只有這遊戲效能落後,但 RX 6800 XT 與 RX 6800 都能給予電競玩家平均 200 fps 以上的效能;接著《F1 2020》則是 RX 6800 系列的壓倒性勝利。
至於剩下的遊戲效能都是 RX 6800 XT 與 RX 6800 優於 RTX 3080 與 RTX 3070,這勝利的滋味各位 AMD 玩家期待多久了。
↑ RX 6800 XT、RX 6800 1080p 遊戲測試,效能越高越好。
接著 1440p 解析度,《古墓奇兵:暗影》、《死亡擱淺》、《戰爭機器 5》、《全境封鎖 2》與《地平線:期待黎明》等遊戲,都是 RX 6800 XT 效能贏過 RTX 3080、RX 6800 力壓 RTX 3070 的局面。
2K 解析度的遊戲主力卡 RX 6800,可帶給玩家平均百幀以上的遊戲體驗,對於叫吃資源的遊戲也可達到平均 80 fps 以上的效能,而這效能也直接碾過 RTX 3070,倘若是 2K、1080p 的玩家,這張卡絕對有著最好的性價比。
↑ RX 6800 XT、RX 6800 1440p 遊戲測試,效能越高越好。
4K、2160p 解析度,RX 6800 XT 都能滿足大部分 AAA 遊戲 4K60fps 以上的效能需求,即便吃資源的《刺客教條:奧德賽》平均 68 fps、《刺客教條:維京紀元》平均 63 fps 和《碧血狂殺 2》平均 61 fps 等高效能表現,滿足 AMD 空缺已久的 4K 高階遊戲市場。
只不過《看門狗:自由軍團》效能優化不彰,即便未開啟 DXR 的情況下,RX 6800 XT 性能則小輸 RTX 3080。
↑ RX 6800 XT、RX 6800 2160p 遊戲測試,效能越高越好。
12 款遊戲效能平均來看,即便當中 NVIDIA 只靠著《絕地求生 PBUG》撐過 AMD 的轟炸,但最終結效能提升比來看,RX 6800 XT 對比 RTX 3080 依據解析度不同有著 6%、5% 與 0% 的性能提升;主要瓶頸可能在 2160p 渲染要求太高的情況下,RX 6800 XT 也無法靠著時脈、快取獲勝,但對於 AMD 來說平手也是見相當好的事。
至於 RX 6800 對比 RTX 3070 的情況稍微特殊,依據解析度不同則是 10%、12% 與 11% 性能提升,這段效能差異可見 RX 6800 的性能定位算高於 RTX 3070,畢竟兩者在記憶體規格上差異相當大,這也是 AMD GPU 以來對於記憶體都相對大方。
其實這答案相當容易理解,AMD 的 RX 6800 擁有 16GB GDDR6 記憶體與 128MB Infinity Cache 這規格絲毫不減,相較於 NVIDIA 的精算性格,RTX 3070 僅只有 8GB GDDR6 的情況下,這效能差異才被拉大。
換句話說,RX 6800 XT 在 4K 解析度下有著目前最好的效能,倘若預算有限 RX 6800 16GB 也比起 RTX 3070 8GB 更適合做為 4K 入門遊戲卡的選擇。
AMD Radeon RX 6800 XT 與 RT 6800 光追 DXR 遊戲測試
AMD 確實靠著 RDNA 2 制霸著 AAA 遊戲效能,但對於次世代遊戲體驗「光線追蹤」…恩,這就有趣了;這段選擇 NVIDIA 代表的《控制》、《戰慄深隧:流亡》、《戰地風雲 V》與最新的《看門狗:自由軍團》,以及 AMD 代表的《Dirt 5》與《Godfall》進行測試。
測試同樣設定為遊戲欲最高特效,並且開啟遊戲當中的光線追蹤功能,此外並沒有想讓 NVIDIA 專美於前,因此測試時已將 DLSS 關閉,而目前《Dirt 5》RT 屬於 Beta 階段實際看不太出效果,至於《Godfall》目前 PC 版本還未支援 RT,需等待之後更新。
1080p 解析度之下,RX 6800 XT 與 RX 6800 都可在遊戲開啟 DRX 光線追蹤後,達到平均 60 fps 的效能,只不過《控制》就有點意外的低僅平均 50 fps、43 fps。
↑ RX 6800 XT、RX 6800 1080p 光追遊戲測試,效能越高越好。
1440p 解析度狀況依舊,RX 6800 XT 與 RX 6800 在《Dirt 5》與《Godfall》有著壓倒性的效能領先,但卻在《看門狗:自由軍團》與 RTX 3070 / 3070 平起平坐,而《控制》、《戰慄深隧:流亡》與《戰地風雲 V》則是被反壓制。
倘若是 AMD 的玩家想要體驗光追遊戲,建議 1080p / RX 6800、1440p RX 6800 XT。
↑ RX 6800 XT、RX 6800 1440p 光追遊戲測試,效能越高越好。
最終 DXR 2160p 解析度效能,同樣 RX 6800 XT 與 RX 6800 在《Dirt 5》與《Godfall》有絕對的效能領先,但其餘遊戲全輸給了 RTX 3080 與 RTX 3070。
↑ RX 6800 XT、RX 6800 2160p 光追遊戲測試,效能越高越好。
對於 DXR 光追遊戲,筆者建議是這樣,若你想玩的遊戲是 AMD 合作綁定,那建議挑選這代 Radeon RX 6800 XT 或 RX 6800 顯示卡;但若是 NVIDIA 合作的遊戲,則可選擇 RTX 30 系列顯示卡,再加上 NVIDIA 還有 DLSS 2.0 技術補足 DXR 光追的效能,這部分則是 AMD 要設法補強的地方。
此外,目前測試版本的 RX 6800 XT,在遊玩《戰地風雲 V》與《看門狗:自由軍團》的光追效果,在影像表現上確實不如 NVIDIA 這麼紮實;像是《戰地風雲 V》的槍身反射火焰的效果較粗糙,而《看門狗:自由軍團》反而看不出反射效果。
關於這問題,可能要等待 AMD 通過驅動更新來補足光追效果所面臨的問題。
↑ RX 6800 XT DXR 效果,注意槍身反射火焰的效果。
↑ 對照 RTX 3080 DXR 效果,注意槍身反射火焰的效果。
↑ RX 6800 XT DXR 效果,注意地鐵的玻璃帷幕、柵門的金屬反射。
↑ 對照 RTX 3080 DXR 效果,注意地鐵的玻璃帷幕、柵門的金屬反射。
比較原圖:https://drive.google.com/drive/folders/1Pzom-agGxSvtjd39bHo7oP2Aw7zwcBfE?usp=sharing
AMD Radeon RX 6800 XT 與 RT 6800 功耗與溫度
效能 AMD 贏的非常漂亮,而 RX 6800 XT 顯卡功耗定在 300W、RX 6800 則是 250W 的功耗,硬是比 RTX 3080 的 320W 還要低一些。
測試使用 Fire Strike Ultra Stress test 與 FurMark 2160p, 4XMASS 進行測試,首先 GPU 溫度方面,RX 6800 XT 與 RX 6800 公版待機時溫度約在 40°C,在壓力測試下最高來到 77°C 與 76°C 的溫度點。
但除了 GPU 溫度回報之外,這代還多增加了 GPU Hot Spot 溫度點,測試時最高都會來到 94°C 的高溫,但 AMD 提到這代只要 GPU、Hot Spot 溫度低於 110°C 都屬於正常範圍,而 AMD 也透過多溫度偵測點的方式,來增加時脈提升的機會與更好的控制溫度。
↑ RX 6800 XT、RX 6800 溫度測試。
功耗測試,使用 NVIDIA PCAT 工具,通過 PCIe 子卡與額外的電路,監控 PCIe 插槽與 PCIe 8-pin 的供電瓦數。
RX 6800 XT 平均功耗約在 304W、瞬間功耗最高 361W,比起 RTX 3080 還省了 30W;至於 RX 6800 平均功耗落在 244W、瞬間功耗最高 301W。
這代 RX 6800 XT 與 RX 6800 的溫度與功耗表現絕對能滿足玩家的期待;裝機時,則建議玩家 RX 6800 XT 搭配 750W 電源、RX 6800 則是 650W 電供。
↑ RX 6800 XT、RX 6800 功耗測試。
A+A 雙贏 AMD Smart Access Memory(SAM)給你更多效能
AMD 送給雙 A 玩家的效能 BUFF!AMD Smart Access Memory(SAM)簡單來說,PCIe 裝置本身就會有一塊固定的位址對應 GPU VRAM,通常這塊定址並不會太大。但如果我們加大這塊定址,讓 CPU 能更自由的操作 GPU 記憶體,能否再加速遊戲效能呢?
SAM 開啟確實能提升遊戲效能,但這功能受惠的是遊戲需要大量材質、記憶體讀取的情況,就能感受到系統開啟 Smart Access Memory 的效能提升,而這開啟的條件是需要 AMD Ryzen 5000 處理器與 500 系列主機板,當然要搭配這次 Radeon RX 6000 顯示卡。
- AMD Ryzen 5000 處理器
- AMD Radeon RX 6000 顯示卡
- AMD 500 系列主機板
緊接著需將主機板 BIOS 升級至最新支援到 AGESA 1.1.0.0. 或更新的版本,顯卡驅動則要 Radeon Software Driver 20.11.2 或更新;接著注意了,主機板 BIOS 需設定「純 UEFI 開機」,並開啟主機板 PCIe 設定當中的 Above 4G Decoding 與 Re-size BAR 功能。
若各位現在主機板 BIOS 當中的 CSM 設定為開啟,那各位需要重新安裝系統,安裝時要先將主機板的 CSM 關閉,這樣才能讓系統安裝在純 UEFI 開機的環境。
- AGESA 1.1.0.0.
- Radeon Software Driver 20.11.2 或更新
- UEFI 開機、啟用 Above 4G Decoding 與 Re-size BAR
↑ BIOS 設定 UEFI 開機、啟用 Above 4G Decoding 與 Re-size BAR。
開啟之後,玩家可透過工作管理員 > 效能 > GPU 頁面資訊中,找到「硬體保留記憶體」達到 302MB,這就代表各位成功開啟 AMD Smart Access Memory 的功能;據說,NVIDIA 也表示這功能其實 N 卡也支援,但需要待日後驅動更新,不過若是在 Intel CPU 平台上,則要待 Intel 與板廠提供主機板 BIOS 更新才能開啟。
↑ RX 6800 XT 開啟 Smart Access Memory。
↑ RX 6800 開啟 Smart Access Memory。
實際開啟 Smart Access Memory 功能後,本次測試的 13 款遊戲當中,RX 6800XT 約有平均 3% 效能提升,而 RX 6800 則是平均 4% 效能提升;但其中《碧血狂殺 2》在 3 個解析度下都有不錯的性能提升,而《刺客教條:維京紀元》更有達到 14% 的效能提升,但也有是負提升的狀況。
總而言之,開啟 Smart Access Memory 之後,對於材質較多、記憶體要求較高的遊戲(相對吃效能),都能藉由這功能獲得性能提升,就當作是 AMD 送給各位玩家的效能 BUFF!
↑ RX 6800 XT、RX 6800 開啟 Smart Access Memory 效能提升比。
總結
AMD 今年靠著 Ryzen 5000 奪下最強遊戲處理器之美名,接著 Radeon RX 6800 系列更力壓 RTX 3080,成為目前最強的 4K 高階遊戲顯示卡,這讓 AMD 成為今年的「雙料冠軍」,在 CPU 與 GPU 的市場左右開弓挑戰最強的對手,還能直線超車挑戰成功。
這代憑著 7nm 製程、RDNA 2 架構下有著高達 2.1 GHz 的超高 GPU 時脈,以及 128MB AMD Infinity Cache 與 16GB GDDR6 記憶體的幫助,讓 RX 6800 XT 與 RX 6800 在 AAA 遊戲上直接碾過同階對手 RTX 3080 / 3070。
AMD Radeon RX 6800 XT 鎖定 4K 解析度的高階遊戲卡,效能可滿足玩家 AAA 大作 4K60 的體驗,像是《碧血狂殺 2》、《刺客教條:維京紀元》與《邊緣禁地 3》等遊戲,都可維持在平均 60 fps 以上的效能,更是在 AAA 遊戲中力壓著 RTX 3080。
2K 解析度與 4K 入門卡的 AMD Radeon RX 6800,這張更狠給予 XT 同規格的 128MB Cache 與 16GB GDDR6 記憶體,這效能則是直接碾過 RTX 3070 毫不留情,主戰場的 2K 解析度對於 AAA 大作特效全開,都能有著平均 70 fps 以上的效能,更別提部分效能好的遊戲都可達到百幀以上的效能;做為 4K 入門卡更是直接贏過 RTX 3070 平均 11% 的效能,這張性價肯定相當強悍。
高時脈、高快取頻寬與大記憶體容量,讓 RX 6800 系列在 AAA 遊戲大殺四方,但是對於次世代遊戲,尤其「光線追蹤 DXR」的效能,這段就相當有趣了。
AMD 的《Dirt 5 RT Beta》DXR 遊戲,在效能上 RX 6800 XT 與 RX 6800 比起對手有著 32% 與 44% 的效能領先;但是換個角度來看,NVIDIA 合作的 DXR 遊戲,則是 -26% 與 -17% 的效能落後,而這還是 DLSS Off 的情況下的效能。
因此對於追求光追遊戲的玩家,建議是若該遊戲由 AMD 合作,那請這麼挑選 1080p RX 6800、1440p RX 6800 XT;但若 NVIDIA 合作的遊戲再加上 DLSS 的加持下,這結果就相當明顯了。
總之還是要恭喜 AMD Radeon,真的憑著 7nm、RDNA 2 超車了 RTX 30,不僅在溫度與功耗表現上也贏過對手,這也讓人更期待之後的主流、入門卡更新;而最後只要台灣通路定價與 RTX 30 系列相當,那這 AMD 的香味、性價比絕對是大勝。
但目前 AMD 最大的難關則是「缺貨」,Ryzen 5000、Radeon RX 6800 系列以及 PS5、Xbox Series X|S 家用主機都在搶著產能,首波的 RX 6800 系列僅只有公版可選但據說貨量稀少,而之後的自製卡目前還未有確切上市時間,難得贏了這次但供貨不足實在有點殘念。
再來則是「驅動穩定」性,畢竟之前 RDNA 初代的 RX 5700 系列也背了不少鍋,此次測試上也算是穩定,但在 DXR 開啟下有遇過遊戲崩潰的狀況,而 AMD 也在驅動中提供 Bug Report Tool,偵測到驅動崩潰的情況就會詢問是否要回報 Bug;最後若 AMD 能把供貨、穩定給搞定,這代 AAA 遊戲效能真的由 AMD Radeon 給拿下。
但可以期待的是 NVIDIA 絕對不會這樣認輸,今年顯卡戰局大勢已定,明年就看 NV 要如何展現刀法,來回擊 Radeon 的攻勢,如今遊戲市場上有著 AMD 這強而有力的競爭力,勢必能讓 NVIDIA 更認真,這一代 GPU 大戰的戰火肯定會打到明年,但我只想跟兩家說:「拜託,供貨衝起來、我要買 PS5。」
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