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作者: lin.sinchen
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    [活動/消息] ChinaJoy十七年歷練,成就數字娛樂產業風向標

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    在剛剛過去的2018年裡,我國數字娛樂產業產值已經突破了5000億元,無論從哪個角度看,都已經是一個不可忽視的龐然大物。當然,行業的繁榮從來不是一蹴而就。在十六年前,我國的數字娛樂產業還僅是一個產值不過百億的雛形。它的興起,或許要追溯至2004年。



    這一年,我國數字娛樂產業積累到了一定的商業規模,在大環境的需求下,ChinaJoy應運而生,在北京舉辦的第一屆就大獲成功,慕名而來的玩家在展會門外排起了長龍。同年,ChinaJoy又在上海舉辦了第二屆,標誌著我國數娛產業進入高速發展的黃金時期。


    ChinaJoy上海場館

    從ChinaJoy歷年的資料裡,我們能看到我國數字娛樂行業這十幾年來的蓬勃發展,不斷增長的用戶數、不斷湧入的廠商、不斷增加的展會數量,讓這一產業從百億規模高速增長至如今的數千億規模。但行業的發展也從不是毫無波瀾。2018年,儘管產業總值還在增加,但同比增長率跌到了5.3%。我們可以把這種增長乏力理解為當下數位娛樂產業遇到的瓶頸,在商業化模式已經無比成熟的當下,再強的運營手段也很難挖出更大的市場潛力。



    當下,以數字娛樂產業如今在國內的地位,從業者越來越要重視其所背負的文化使命。能明顯感覺到,數字娛樂行業,風向變了——如今我們再談及這一產業,已經很難繞開文創二字。


    新文創已成大勢

    文創是以文化、創意理念為核心,在特定行業的物化表現。自古以來,優秀的文化作品都有著極為深遠的影響力——我國的諸多經典名著,大都有著世界級的傳播度和難以估量的價值。作為文創產業的最新形態,數字娛樂行業不僅能利用科技進步的成果,同時擁有便捷快速的數位傳播方式,有著巨大發展潛力。在文化傳播的效率上,數字娛樂有著其他藝術形態所不具備的獨特優勢。以遊戲為例,《戰神》系列就將原本發源於歐洲一角的北歐神話帶到了全世界玩家眼前;《精靈寶可夢》《超級馬里奧》則通過深挖創意與內容,將這兩個IP打造成了全球皆知的文化符號。有著五千年文化底蘊的中國,無論是與傳統文化相結合,還是在已有文化基礎上進行創新,數字娛樂產業都大有可為。事實上,反應最快的那一批企業早已有了動作。在去年的TGC上,騰訊就已經推出了《子曰詩雲》《榫卯》等充分展現了我國文化精粹的功能遊戲。


    《榫卯》展示我國精妙建築工藝


    詩詞消消樂《子曰詩雲》


    同時,騰訊旗下熱門遊戲《王者榮耀》也與敦煌文化研究院保持密切合作,去年曾推出了大受歡迎的敦煌飛天系列皮膚。無獨有偶,網易也在去年適時推出了新作《繪真·妙筆千山》,一方面完美還原了中國傳統繪畫瑰寶,另一方面又讓玩家在千古名畫中探險、解密的遊戲過程中完成文化傳播。



    同樣在2018年,盛趣遊戲(原盛大遊戲)作為戰略合作方參與了“大運河文化帶文化遺產創新創意設計大賽”,利用其數位平臺的優勢來傳播普及大運河文化遺產。彼時的盛趣遊戲還並未改為現在的名字——如今,改名後的盛趣更強調“趣”字,在其戰略中可以清晰看到,盛趣的未來不是娛樂升級,而是文化進階。



    對於企業在文創上這些的轉型動作,用戶比想像中的更買帳。無論是騰訊的一系列文創新作,還是網易的《繪真·妙筆千山》,都無一例外的得到了玩家的一致好評——這很大程度是因為我國的年輕一代對於傳統文化一直就有著極高的熱情,這一點從故宮披露的2018遊客資料中就能窺見一二。在故宮2018年的全部遊客裡,80、90後的年輕群體占到了總人數的64%,不難發現,經典的文化完全可以無視時間的流逝,永遠保持旺盛的生命力,文創在數字娛樂產業的潛力不言而喻。


    玩家好評詩興大發

    然而不得不承認的一點是,儘管各大企業都已經做好了打造精品IP的準備,但市面上的遊戲格局目前並沒有變化。我們現在打開各大應用商店,看到的仍是已流行很久的爆款。甚至,未來有什麼值得期待的新作都無從得知。行業風向改變的這一年,也是玩家最饑渴的一年。一方面是由於版號恢復不久,積壓了大量的審批需要處理,新作的面世需要一定的時間;另一方面,整裝待發的廠商們也需要一個自我展示的舞臺……於是,大家不約而同的選擇了ChinaJoy。

    業界廠商的精品秀場

    對於遊戲廠商而言,遊戲展無疑是對外展示最為重要的一環。近段時間,就已經有廠商開始帶著旗下最新的精品力作開始奔走于各大展會,我們依稀能從這些展會中看到國內企業的新動作,如巨人網路旗下的孵化器將會有三款全新作品《帕斯卡契約》《籃球計畫》《異托邦》問世。


    主機級畫質、硬核手遊《帕斯卡契約》


    濃濃復古電子風格的單機作品《異托邦》


    作為世界頂級的數位娛樂行業盛會,ChinaJoy堪稱國內外遊戲從業者與玩家的節日。2018年ChinaJoy四天入場人次高達35.45萬,展商總數近1000家。就規模與影響力而言,ChinaJoy已經與美國E3、德國科隆遊戲展不相伯仲。在中國土生土長的ChinaJoy是映射著我國數字娛樂產業變遷的鏡子,同時也是行業未來發展的風向標。據悉,2019年ChinaJoy同樣會有數以百計的海內外知名數娛企業出席。從陸陸續續的曝光的消息來看,大部分企業已經準備好在這個新文創時代“亮劍”。



    譬如,暴雪在去年公佈《暗黑破壞神:不朽》,意味著這位只做精品的業內元老正式將一隻腳邁入了手遊市場。這款暗黑手遊作品在去年的暴雪嘉年華上壓軸公佈後就沒有更進一步的消息。也許會有無數粉絲對暴雪嘗試手遊感到失望。但暴雪的口碑與《暗黑》系列這一金字招牌結合之下,最終究竟會呈現出怎樣的手遊作品?



    當然,其他大廠也不甘示弱,西山居兩款《劍俠情緣》IP手遊已經吊足了玩家胃口,而索尼的中國之星計畫第二期作品,還有更多知名大廠已經在新文創的浪潮下都有了新的佈局。從目前已經曝光的消息來看,這些新的遊戲作品要麼有著全新世界觀、要麼是對經典IP的全新演繹,能吊起胃口的精品。


    疑似西山居旗下全新科幻機甲大作

    今年的ChinaJoy的位置頗為微妙,依然是玩家與從業者們的盛會,但更像是海內外數字娛樂業界企業展現競爭力的精品秀場。對於玩家而言,今年的ChinaJoy也是久旱後的一場甘霖。

    結語

    在版號恢復後的這一段時間裡,每一批過審版號的公佈都成了一次大新聞,玩家們如饑似渴在名單裡一個個尋找值得期待的作品。廠商也謹慎地拿著手裡的底牌,一邊放著煙霧彈,一邊等待著一個視窗去震撼使用者的眼球。這些期待與訴求不斷發酵,已有一種箭在弦上不得不發的味道。而在行業變革這一關鍵節點的2019ChinaJoy,則成了滿足雙方需求的最佳視窗,成為了大家趨之若鶩的目的地。如今,國內外各大知名數字娛樂企業紛紛佈局傳統文化,打造有文化內涵的精品之作;而ChinaJoy將成為今年各大數字娛樂企業展現精品的主舞臺。各方期待與訴求不斷發酵,已經吊足了各方胃口。數字娛樂產業即將發生怎樣的變化?玩家們又能在多大程度上驚喜“解渴”?這一切,都將在2019ChinaJoy上找到答案。

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