碼農出身的微軟設計硬件時看到的是系統生態,與專心堆硬件的家電廠商有明顯區別。比如微軟新主機可能集成了雲遊戲服務,玩家可選擇本地運行還是雲端運行遊戲,可順勢將游戲業務整合進企業向的Azure微軟雲服務。
無論是本地還是雲端,均需付費訂閱,公司可獲得持續穩定的現金流。
新的終極訂閱計劃(Game Pass Ultimate)現已出台,將橫跨PC/主機兩大平台,之前的Xbox Live金會員服務以及Game Pass訂閱服務現合二為一,月付費15美元,即可享受金會員所有權益以及Game Pass遊戲庫所有遊戲。
眼見新一輪主機大戰一觸即發,可能會有人對軟件巨人設計的硬件嗤之以鼻,尤其是索尼搶先劇透PS5硬件設計之後。可事實上,微軟每一代主機在機能上都不落下風:
Xbox vs. PS2
Xbox 360 vs. PS3
Xbox One vs. PS4
Xbox One X vs. PS4 Pro
就看微軟在今年E3大展上會不會接招,證實新一代Xbox遊戲機的設計細節,趁友商缺席之際將本屆E3辦成團結勝利的大會。
預計微軟的新主機依然跳不出PC平台,尤其是AMD平台的框架——什麼八核Zen 2,定制Navi,這些東西今年就能買到,那時候新主機在哪裡?
光追就更不用談,PC現在就能光追,而AMD至今未能展示硬件光追能力。
最有意思的是光追剛出來的時候在主機飯眼裡就是華而不實的垃圾,一旦PS5支持光追頓時成了寶。一個人的判斷力和觀點能被屁股和錢包左右,只適合被奴役。
大概是因為整套CPU和GPU無法洗脫PC的烙印,設計PS5的人轉而強調清新脫俗的存儲方案,號稱在速度上超越當今所有PC,服用之後使蜘蛛俠的加載時間快18倍!由15秒縮短至0.8秒!
拜託,慷慨激昂之前用過這個沒有:
970 Pro之類的PC主流M2.NVMe只配備了四根PCIe 3.0 Lanes,即所謂PCIe 3.0 x4——如果非要走極端,完全可以做到PCIe 3.0 x16。
想更快?上Optane嘛!想讓數據更好看? PCIe 4.0馬上就到。
神乎其神的PS5 SSD大殺器充其量就是PCIe 4.0 NVMe SSD,最多再加一級緩存。而且依然基於Flash顆粒——TLC或者QLC還要費心費力掙扎一番呢,至於Optane那肯定用不起。
——您說得對,也沒幾個PC爹爹用Optane,但主機與PC的區別就在這裡。
主機是妥協的產物——各種妥協:成本、售價、功耗、噪音,甚至外型設計;PC則是各種極端各種花里胡哨,爹爹的字典裡沒有妥協,只有欲壑難平。
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