遊戲原名:《機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム》
機種:PSP
制作商:CAPCOM
發行商:BANDAINAMCO
作爲老大哥的初代高達,是一部相當平均,沒有明顯弱點的機體。新手熟悉系統的話比較推薦此機。
與将以初代高達與Z高達爲核心的UC時代,以及SEED系列的CE時代作爲背景的系列前面幾作不同,本作最大的特色,就是從十幾部高達系列動畫作品中,挑選出各自的主角機體與主要的敵機,每部作品選出2部左右的機體(以及駕駛員),組成強大的全明星陣容。而在這種大亂鬥的情況,制作者很好的把握住了各部機體的特性,使得這些來自不同時代與世界、不同技術背景下的機體都擁有自己獨特的性能。這種對特性的注重,正是本作能夠使得三十多台可操作機體能夠各有自己的特色,充分保證遊戲可玩性的關鍵所在。
G高達還是一如既往的偏重格鬥,各種必殺技威力十足,但想保證命中就不是那麽容易了。
遊戲與以往的高達VS系列一樣,采取2對2組隊戰鬥的遊戲方式(準确地說是以2對2爲基本規則,實際戰鬥中根據關卡情況和玩家的設置,也有一方隻有1機或同時出現3機的情況)。雖然是類似于格鬥遊戲的規則,不過不同的機體不僅是招式、性能有差别,也根據機體設定的強弱等級,擁有不同的COST值。而在戰鬥中,兩方對方隊伍各自擁有相同的COST總值,當機體被擊破,則需要扣掉相應的COST值才能再次出擊。當然,當COST值被扣光時,就是隊伍的敗北了。
以原作來看是穿越14年的對決,但在遊戲中,兩部機體處于同一檔次,都是COST2000的中檔機。
能夠進行4種換裝的高達MK2,既可以作爲應付各種局面的多面手,也可以看作是利用各種武裝與特殊動作“完美上彈”進行連續射擊的彈幕制造機。
除了COST值分類的簡化,本作的系統方面還有幾個影響戰鬥的重要新要素。其一就是根據戰鬥中剩餘COST值,減少機體被擊墜後再出擊時默認HP的設定。比如當COST總值被打到隻剩2000時,3000機體再出擊時的HP便會直接減爲原本的2/3。這個設定也進一步限制了高端機體的優勢。另一個重要改變則是武器的換裝系統,當一部機體擁有不同的幾套裝備(如SEED的強襲高達就擁有空戰裝、劍裝、炮戰裝三套完全不同的武裝),在以前的《Z高達》系列中會被處理爲在選擇機體後再選擇裝備的種類,一部基礎數值相同的機體以不同的裝備出戰;在《聯合 VS ZAFT》系列,這種情況則直接做成幾部不同的機體,也使得可用機體欄中實際上有着大量同一部機體、不同裝備的“充數”情況(這倒是高達模型常玩的騙錢手段不假- -)。而在本作中,複數形态的武裝則被統一到一部機體上,而且是在戰鬥中用作爲特殊射擊的換裝進行瞬時切換(當然,這也意味着該機體的特殊射擊武器沒有了)。這樣一來,不僅可換裝機體可以運用換裝來對應各種不同的戰局,從而使得機體的性能具有更好的全面性與更多樣的打法。而且,這種統合也避免了《聯合 VS ZAFT》那樣的“充數”情況,反倒是多部“N合一”機體的加入,使得本作的實際可用機體變得多出不少,進一步加強了遊戲的多樣性。
在戰鬥的操作手感方面,本作更多是回歸了更早的《Z高達》系列,而同時也保留了《聯合 VS ZAFT》兩作帶來的流暢格鬥連擊。實際上,在射擊武器單發命中率低下的本作中,除了一些射擊特化的機體之外,比較普遍的戰術還是以射擊爲牽制、偷襲或遠距離攻擊對方的破綻(即使是少數威力、範圍拔群的強力射擊武器,如GP02A的核彈,也因爲彈數的限制而無法經常使用,實際上更接近于“必殺技”的位置),真正能夠造成連續、大幅度的傷害的,還是近身後的格鬥攻擊。而對格鬥特别是連續技的注重,也使得本作又多了幾分格鬥遊戲的色彩。
重火力的ZZ高達本次幹脆被做成了投技機體,格鬥招式幾乎都是投技。至于這個特殊格鬥麽......隻能說不愧是CAPCOM- -
除了射擊、格鬥兩大類武器,遊戲中許多機體還有自己特殊的裝備與能力,比較常見的一類是狀态強化的類型。這些強化基本是原作中主角威能的再現,不過在遊戲中,它們可不隻有再現原作這麽點作用,而往往是一部機體決定性的特殊性能。其中,有一部分強化狀态是作爲武器,可以由玩家自主發動的,實際上類似于前面提到的換裝。隻不過,比起根據戰局任意改變、強化某一方面而弱化其他方面的一般換裝而言,這些強化狀态帶來的是某一方面的絕對強化,如紅紮古的高速模式“三倍速”、V2高達的強化武裝等。當然,這種強化伴随着時間的限制,在超過時間後則會自動解除,且和強力武器一樣需要長時間的冷卻時間。而另一種強化狀态雖是自動發動,且發動後沒有時間限制(Z高達的HYPER模式除外),但是發動條件則是我方的不利情況,如自機HP在一定程度一下,或是僚機被擊墜等。雖然可以得到攻擊力強化、特定招式強化等優勢,但由于此時已經身處險境,加上本作的HP實在不禁打,使得這種“底力”狀态玩起來可是相當提心吊膽的。此外,每部機體設置了自己獨特的援護機體(mobile assist),實際上也是武器的一種。不過不僅是援護攻擊,根據瞬時的戰況,也可以有拿這些援護機體做肉盾來吸引敵人的火力等各種選擇。
而随着狀态強化由在前作蓄滿氣力槽(用格鬥遊戲的術語來做個通用說明而已,每作的系統自然都有特定的稱呼)就能發動的“覺醒”系統,變成了本作中部分機體的專利,本作中的氣力槽也有了其他用處,這就是G CROSSOVER(簡稱GCO)。每部機體的GCO技是由其出自的作品決定的,不過抛開各種光怪陸離的表現不談,其實質就是在戰鬥中發動的大範圍攻擊技。在GCO發動後,整個戰場上将顯示出其預定攻擊的範圍(比如橫穿整個戰場,或是大片的區域内等),而幾秒之後則會在整個範圍内産生高威力的攻擊判定。不過因爲GCO的攻擊隻是對固定的區域而不會自動鎖定敵人,因此如何引誘敵人進入攻擊區域、如何安全逃離敵方GCO的攻擊、或者如何在混亂的戰場上乘隙給敵人重重一下,在GCO攻擊的幾秒間需要玩家拿出120%的精神。不過由于本作的GCO槽增長速度很慢,基本隻有被擊墜(實際上是COST總值下降)才會令此槽大幅度增長。因此在一次戰鬥中,GCO的出現頻率并不是很高。但由于是己方受到嚴重傷害後才出現的強力攻擊,在不利的情況下往往會是逆轉的關鍵所在。
本應和強襲一樣擁有三種換裝能力的脈沖高達,本作卻被搞成了機體可分離、配備劍裝武器的奇怪配置。不過熟悉原作的玩家估計會會心地一笑,因爲這實際上可以說是捅爆自由高達時的專用形态。
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