今年,圖形API領域可謂前所未有的熱鬧。先是OpenGL官方組織Khronos在三月份推出了新一代API規範Vulkan(昵稱“火山”或者“福爾康”),接著蘋果在6月份帶來了自家的Metal,隨後Windows 10正式發佈,DirecX 12正式到來。
雖然都是新鮮面孔,但他們背後直接訪問硬體底層、優化多核、提高執行效率的理念和AMD的Mantle完全一致,不過後者因為行業號召力、硬體自閉的原因已經放棄Mantle的優化工作,轉而全面支援DX12和Vulkan,Fury系列顯卡已經這麼做了。
對於Vulkan,基於此開發的專案還不是很多,Intel簡單演示過“星辰渲染下”Vulkan和OpenGL的對比,前者在改善功耗、多核優化提升繪圖調用上確實完爆OpneGL。
不過,僅僅超越自家前輩顯然不夠,Vulkan的真正目標是DX12,作為CS、DOTA的開發商,Valve發話了。
一位元參與起源2引擎開發的Valve工程師Dan Ginsburg在SIGGRAPH大會上公開演講,希望大家放棄D12和Metal,全面轉向Vulkan,並稱“這才是未來”。
他的主要論據就是平臺支持性,Ginsburg說,DX12僅限Win10,Metal則為iOS/Mac OS服務,但Vulkan就不一樣了,跨平臺、多硬體、桌面、移動皆能玩轉。
之前,遊戲《魔能》的製作商曾透露,試用Vulkan後,感覺比DX12優秀。關於這一點,Ginsburg在演講中也自豪地談到了。
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