HD 7970的發佈也讓AMD再一次在DX規格支援上獲得領先,一如其在DX10.1上的率先支持一樣,而這也讓DX11.1規範浮出水面,相比目前廣泛應用的DX11規範,它的升級能帶來什麼樣的技術改變,需要什麼樣的軟體平臺,什麼時候才有支援DX11.1的遊戲或者應用呢?
GCN架構圖中明確指示說支援“下一代圖形API”,也就是DX11.1了 |
DX11.1升級了什麼?
從小數點後的步進來看,DX11.1只是一次版本上的小步快跑而非大步飛躍,所以不會有什麼激動人心的功能變化,但是這不代表DX11.1沒有亮點,相反DX11.1的看點還是挺多的。
1.加入3D立體支持
DX11發佈後的這兩年,DX圖形技術沒啥變化,但是伴隨3D電影興起的3D遊戲也火了起來,體驗過3D遊戲之後大多數人都會覺得很震撼(也有人覺得很暈),栩栩如生的感覺不再是“科幻”。DX11.1很重要的一點改進就是增加了D3D 3D API,可以讓開發者通過D3D實現3D渲染。
微軟提供通用3D立體顯示支援可謂DX11.1眾多新功能中最耀眼的一個了 |
之所以這麼說是因為目前實現3D立體顯示的技術要麼是部分繞過D3D API而使用四倍緩衝器(Quad Buffer)實現3D遊戲或應用,要麼就是利用驅動/仲介軟體實現的。在DX11.1中,3D渲染可以通過新增的D3D API實現,而且微軟的D3D 3D API並非排他性的,依然支持其他驅動/仲介軟體方案。換句話就是DX11.1之後,開發者多了一個實現3D的選擇。
2.支持TBDR渲染
TBDR(Tile Based Deferred Render,延遲渲染貼圖)也是DX11.1中新增的一個操作指令。它原本是Power VR公司使用的3D渲染技術,主要用在智慧手機以及平板、遊戲機等設備上。與傳統z緩衝的渲染過程相比,TBDR不需要渲染不可見圖元,這樣極大地減少了數量運算量,非常適合移動設備使用。
這項技術對桌面圖形計算來說並沒有太大意義,只是DX11.1並不只會用在桌面顯卡上,還承載著微軟擴張移動領域疆土的希望,TBDR依然是DX11.1中的重要功能,低功耗設備的福音。
3.TIR目標獨立光柵化
TIR(Target Independent Rasterization,目標獨立光柵化)的功能要求有所不同,因為前面的兩項技術只需升級DX11.1運行時程式即可,而TIR卻需要更改硬體設計,因此只有新一代顯卡才能支持,無法在原有顯卡上直接升級。
Rasterization光柵化是影像處理的後期過程,DX11.1支援目標獨立光柵化,可以將原本CPU負責的工作完全轉移到GPU上,進而提高D2D的抗鋸齒性能。
4.支持雙精度浮點運算
雙精度浮點運算(Double-precision shader functionality)或者叫FP64不僅在GPU計算上意義非凡,在圖形渲染中也大有用武之地。雖然DX11中其實已經包含了FP64雙精度支持,但是功能有限,DX11.1中才真正實用化。
5.圖形與視頻之間的操作性更靈活
DX11.1強化了圖形、視頻等各種資源之間的操作靈活性,比如計算渲染器(Compute Shader)可以通過Media Foundation處理視頻(video),並將以前的D3DDX9、D3DX10視頻處理全部統一到D3DX11中去,可以簡化程式設計,提高效率。
以上列舉的只是DX11.1規範功能升級的一部分,在微軟的MSDN頁面上有詳細的DX11.1功能介紹,不過裡面的內容主要針對開發者/程式師,普通讀者讀起來肯定頭大,我們也不需要搞這麼複雜。
簡單來說,DX11.1相對DX11只是一次優化
升級,但是從DX10到DX10.1性能有提升的經驗來看,DX11.1可能也有小小的驚喜,即便畫質上沒有提高,性能也會因效率的提高而受益多多。
DX11.1什麼時候發佈,支持平臺如何?
微軟之前稱DX11.1將伴隨Win8一起發佈,不過Win8開發者預覽版上還是DX11,至少也要等到Win8 beta之後了,時間上差不多是明年2月份,最慘的就是要等待正式版發佈了,這個就沒准了。由於軟硬體平臺都沒準備好,所以目前還沒有一個基於DX11.1的遊戲或者demo,不知道一向敢為人先的Unigine公司什麼時候放出第一個DX11.1 demo。
DX11.1走向實用還要等Win8發佈之後 |
綜上來看,DX11.1只是顯卡架構升級中的小甜點,不能當成大餐,不過甜點也有自己獨特的味道,就看廠商如何應用了。AMD先發制人,又一次用行動證實了自己在支援DX11規範上的領先。
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