Radeon HD 7970的發佈帶來了很多個第一:28nm新工藝、GCN新架構、PCI-E 3.0新標準,以及新的API DX11.1,而核心就是用於3D遊戲開發的Direct3D 11.1。
不過需要注意的是,DX11.1要等到Windows 8作業系統正式發佈才會真正面世,AMD的南方群島家族目前只是在硬體上做好了準備,暫無用武之地,催化劑驅動也不會開啟它。第一款開啟DX11.1的驅動將會出現在Windows 8 Beta公開測試階段。
當然了,這也意味著硬體又一次走到了軟體前邊,甚至比G80/DX10、Cypress/DX11更激進,因為這次微軟的步伐更慢。
類似於DX9.0c、DX10.1,DX11.1也是一個小版本,重點不是引入新功能,而是自身細節的改進,特別是強化與最新圖形硬體、技術的配合。事實上,等到Windows 8發佈之時,DX11都已經三歲了,但依然缺乏足夠多的重量級大作,因此留給它發展的時間還很長,暫時不要想著什麼DX12。
大家非常關注的相容性方面,有一項特殊功能註定了DX11.1只能屬於新硬體:目標獨立光柵化(Target Independent Rasterization/TIR)。Radeon HD 5000/6000系列並不支援該技術,也不可能通過驅動加入,因此Tahiti XT Radeon HD 7970就成了第一款DX11.1顯卡。
DX11.1能帶來什麼呢?對普通用戶來說最直觀的就是,3D立體技術支援將被正式寫入D3D API,從而成為一種通用標準,遊戲開發也更加簡單。目前3D立體的實現要麼繞過D3D,向遊戲、應用軟體呈現一個四緩衝,要麼借助驅動程式、中介軟體,間接控制渲染過程。DX11.1不會完全排斥中介軟體方案,但可以讓開發商選擇直接通過D3D來實現3D立體效果。
其它方面的改進就不那麼明顯了,比如圖形、視頻和計算之間的交互性會大大提高,允許視頻通過Windows Media Foundation發送到圖元和計算著色器,再比如目標獨立光柵化和其它新的緩衝指令能讓開發人員獲得更多技巧,又比如FP64雙精度浮點支援會在支援的硬體上降臨到圖元著色器。
最後來到底層,伴隨DX11.1同時推出的將有新的DirectX圖形基礎架構DXGI 1.2、Windows顯示驅動模型WDDM 1.2,繼續逐步實現微軟讓GPU越來越像CPU的長遠目標。
為了性能、穩定性雙重目的,微軟一直在推動GPU廠商改進GPU優先權的細度,比如Windows Vista引入了超時檢測與恢復(TDR),可以自動重置失去回應的GPU(其實有時候反而挺煩人的),還可以讓多個遊戲/軟體共用GPU資源而不致於互相衝突,不過相比於CPU,GPU上的優先權和上下文切換依然困難重重,畢竟要對付的寄存器太多了。
WDDM 1.2會帶來一些新的API指令,增強自身管理的同時也鼓勵硬體開發商支援更驚喜的優先權控制,此外還會大大改進TDR的可靠性,更好地控制GPU重置:Windows 7 TDR觸發器是完全的GPU重置,Windows 8、WDDM 1.2則會將GPU劃分成多個“引擎”並單獨重置,所以只會影響使用特定部分“引擎”的遊戲和軟體受影響,其它運行程式則完全不受干擾。
換句話說,Windows 8 DX11.1時代我們就不用再頻繁遇到黑屏重置的困擾了。
資料來源:https://www.mydrivers.com/
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