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作者: lin.sinchen
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[業界新聞] NVIDIA 重申 DLSS 的「時間反饋」技術並說道 DSR 與影像銳化已經存在

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NVIDIA 選在這時間點重申 DLSS 使用的「時間反饋」技術,不意外就是想再次強調 DLSS 與 AMD 的 FSR 是不同次元的技術,而且還說道:「超級解析度 Dynamic Super Resolution(DSR)與影像銳化技術 NVIDIA 已經提供。」




DLSS - Temporal Feedback 與 One Network For All Games

既然如此那我們再來重新複習下 DLSS 到底用了什麼獨門技術。深度學習超級採樣 Deep Learning Super Sampling(DLSS)技術,是需要 RTX GPU 才可使用的技術,藉由 Tensor Core 來加速 AI 運算,讓遊戲選染較低解析度的影像,透過 AI 的神經網路生成高解析、畫質依舊犀利的遊戲影像,並大幅提昇整體遊戲的效能。

而當 NVIDIA 推出 DLSS 2.0 時,藉由 Temporal Feedback 技術,只需渲染原本影像的 1/4 - 1/2 即可產生媲美原始渲染的畫質,並且增加影像銳利度與提升每一幀的動態畫面穩定度。

而且新版本不再限定解析度,即便 1080p 也可啟用 DLSS 功能,而且所有 RTX GPU 都支援;並且 DLSS 2.0 採用通用的神經網路,可更快的導入各種遊戲引擎當中,加速支援 DLSS 遊戲的開發。

DLSS 2.0 則提供 3 種影像設定,包含 Quality、Balanced 與 Performance,讓玩家針對畫質、效能來調教,而以往經驗 Quality 與 Balanced 兩者的畫質、細膩度相當接近,而 Performance 雖然效能最好但畫質比起原始渲染還差一些。



DLSS - Under The Hood

NVIDIA DLSS 藉由自家 NVIDIA DGX Supercomputer 來訓練 DLSS 深度神經網路,並包含於 NVIDIA Neural Graphics Framework(NGX)當中,遊戲引擎對於 DLSS 有著主要 2 個輸入:

  • 低解析度、反鋸齒影像
  • 同樣的低解析度畫面,但包含 Motion Vector 運動向量資訊


DLSS 目前採用的「時間反饋(temporal feedback)」技術,藉由過去的影像提示未來。Motion Vector 運動向量會標示勿建在畫面中移動的資訊,再藉由前一幀高解析的影像,即可計算所需渲染的畫面,讓動態影像更穩定、效能更好。

DLSS 採用一種特殊的 AI 網路「Convolutional Autoencoder」,其任務是以低解析度的影像(current frame)與高解析度的前一幀影像(previous frame),進行 pixel-by-pixel 的比較並產生出高解析度的現在影像(current frame)。

而在整個訓練過程,DLSS 輸出的影像會與直接渲染的超高解析度 16K 參考影像比較,兩者的差異則會回傳給 AI 網路,讓其自行訓練並改進,這過程可能會經歷數萬次,直到 AI 網路能產生高解析度、高品質的影像為止。


↑ DLSS 運作模型。




NVIDIA 也比較使用 Upscale 與 Sharpen 的技術比較,採用低解析度、提升畫質再加入影像銳化,確實能提升整體的遊戲效能,但相對產生的影像畫質還是較差,而 DLSS 藉由時間反饋與 AI 運算,讓低解析度影像經由 DLSS 技術可達到接近原始渲染的影像畫質與更高的效能。

而新版本的 DLSS 更修正動態影像 DLSS 成像不清晰、動作不連貫的問題。








如經主流的遊戲引擎 Unreal Engine 4 & 5、Unity 2021.2 等支援著 DLSS 功能,而最近很紅的 RUST 也支援著 DLSS 功能,如經具備 DLSS 技術的遊戲已達 55 款以上。










DLSS 2.2 更新已上路 Rainbow Six Siege

NVIDIA 前陣子宣布《虹彩六號:圍攻行動》支援 DLSS 功能,而有玩家發現到遊戲採用的 DLSS 動態連結函式庫(.dll),nvngx_dlss.dll 已經更新至 2.2.6.0 的版本,但 NVIDIA 並沒有特別提出 2.2 版本的更新資訊。

從效能來看,從 RTX 2060 一路到 RTX 3080 Ti 都有著相當好的效能提升,但對於過往還停留在 GTX 的玩家只能說:「各位保重拉!」。






總結

NVIDIA DLSS 的技術底相當紮實,提供的畫質、效能提升也相當顯著,即便 AMD 的 FSR 技術未有創新,但還是能提供不小的遊戲效能提升。

因此,兩家的技術之爭,其實是更上一層的「遊戲綁定之爭」,誰能取得較多的遊戲開發者、遊戲廠商的支持,採用自家提供的技術,即可在遊戲上獲得相當出色的效能。

而 AMD 很愛說的 Radeon Everywhere,也並非空穴來風畢竟 RDNA 2 如經在 PS5、Xbox Series X | S 等遊戲主機獨佔,這對 AMD 技術來說有著不小助力。

當然 NVIDIA 的實力的也不容小覷,遊戲藉由兩大 GPU 廠商的競爭,讓玩家可獲得更出色的遊戲光影與遊戲體驗,最終受惠的則是我們玩家。
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clouse 發表於 2021-6-22 06:39:05 | 只看該作者
本帖最後由 clouse 於 2021-6-22 06:40 編輯

老黃只想壟斷市場獨佔技術不開放打壓amd反對合併arm
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