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作者: virusG
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    《F.E.A.R.2 起源計劃》FS評測

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    1#
    virusG 發表於 2009-3-9 05:12:34 | 只看該作者 回帖獎勵 |倒序瀏覽 |閱讀模式
    在PC遊戲中,恐怖類動作遊戲可以算是曆史最爲悠久的類别之一,特别是射擊遊戲。像DOOM、QUAKE這些啓蒙時代的經典就都帶有濃重的恐怖要素,而如《網絡奇兵》系列這樣的作品,更是憑借光影與音效的出色運用,接連不斷地挑戰着玩家的神經。不過就個人而言,筆者并不是對這種類型的遊戲特别有愛,最重要的原因果然還是……沒那膽量。《網絡神兵2》,一款在各方面都堪稱優秀的作品,然而對于筆者來說卻隻是一口氣15分鍾的體驗,然後就是事後幾天的神經衰弱。所以,當2006年Sierra和Monolith發布初代《F.E.A.R.》時,筆者實在是沒有膽量去接受那個超能力少女吓死人不償命的恐怖刺激了。


            不過還好,在難以抵抗遊戲魅力、默念了無數邊“不能逃、不能逃、不能逃”之後,筆者終于還是沒有錯過這款充滿精彩與驚恐的動作遊戲——一邊開槍把敵人放倒,一邊自己被恐怖放倒。在營造恐怖氛圍方面,《F.E.A.R.》做得的确很棒,無名主角的子彈時間技能效果、令人毛骨悚然的環境表現、出色的音效設計與畫面都能夠極度地挑戰玩家的腎上腺。我們甚至曾用《F.E.A.R.》來作爲衡量GPU效果的标準,這當然也是因爲其基于DX9的Jupiter EX引擎的出色表現。聯機部分也相當有趣,雖然在關卡設計與遊戲形式上都顯得有點缺乏多樣性。而現在,Alma的恐怖終于再次降臨,帶來又一陣血雨腥風,這就是由Monolith和Warner Brothers出品的《F.E.A.R.2  起源計劃》(《F.E.A.R. 2: Project Origin》)。


    故事

            F.E.A.R.2的故事從一代那場大爆炸前的30分鍾開始。在本作中,玩家将扮演的主人公是三角洲隊員Michael Becket,而他與Alma之間也似乎有着什麽聯系。Monolith似乎不想把初代的兩部資料片——《撤離點》與《珀爾修斯的指令》的内容當作故事的正史,甚至有些無視的傾向。在2代中,玩家需要控制在大爆炸後撿回一條命的Becket,使用他的精神力量以對抗充滿複仇之念的超能力怨靈Alma。

            2代的故事感覺與1代很相似,玩家要在大樓、學校、醫院等各種建築中殺出一條血路,以逃避Alma的追逐。在一路上,主角可以收集到各種記錄、筆記、電子郵件等,以了解到整個制造完美“超兵”計劃的内幕,以及關于自己的真相。整個背景故事還是很有吸引力的,隻是不知道爲什麽卻對前作主角隻字不提,隻把目光完全放在本作的Becket身上。當然,這并不是說本作的主角Becket與他的三角洲小隊有什麽問題,而把前作主角戲份砍到一點不剩,也是爲了純粹表現本作的故事。然而,這并不代表前作主角真的成爲了空氣。


            如果玩家在通關後把制作者名單耐心看完,最後會出現一段音頻片段,暗示整個同步事件其實隻不過是一次有關前作主角能力的實驗。因此,在整個遊戲中用一個全新的人物作爲主角,最後又扯出這麽一段“内幕”,這就多少讓人覺得有點莫名其妙了。而說老實話,挖出“前作主角是Alma的兒子”這麽一個大坑然後又扔下不管,吊人胃口的企圖也太過明顯了。至于2代的劇情,隻能把它看作“Becket與他的夥計們爲了阻止暴走的Alma毀滅世界而戰”這麽個故事,至于原有和新出現的種種謎團,還得留待下回分解。
    遊戲系統


            本作的系統還是基本繼承一代的模式,大部分戰鬥都發生在狹窄、緊迫的室内空間裏。然而這或許應該看作本作一個最大的不足之處,因爲實際上這些狹窄空間給人的感覺就是都差不多。爲啥在一個已經被炸成廢墟的城市中,我們還非得隻能呆在狹小的室内,而不能更多地區室外大幹一場?作爲續作的作品理應比前作有所改進,比如新的能力與複制人士兵的豐富化等都是進步的體現。另外,Monolith不知爲何硬是在本作中删除了斜身動作,而在躲在掩體背後進行射擊戰時,這個缺失則表現得特别明顯。這甚至讓人覺得我們是在玩N年前的射擊遊戲,玩家隻能蹲在掩體背後,要向敵人開槍時就必須先慢慢移動出來。不僅如此,利用掩體時的視角也是問題多多,更顯出了沒有斜身動作造成的惡果。

            而子彈時間與近身格鬥則是更加繼承前作的系統。子彈時間系統在作中會以劇情進行到主角在Armacham的醫院接受實驗後,作爲獲得的特殊能力形式出現。而近身的格鬥則還是和1代一樣有趣,特别是在玩家裝彈中發現已經被敵人逼到面前時,像黑客帝國的NEO一樣在慢動作中給那些複制人士兵一記面門飛踢顯然是最好的選擇。說實話,和這些“朋友們”打照面時,我可想不出比這更好的招呼。


           除了在一代中出現的部分武器之外,本作也加入了一些新家夥,比如取代了penetrator的釘槍hammerhead。實際的戰鬥還是很有意思的,特别是配合子彈時間、欣賞彈道飛舞的效果。大部分關卡都是以一段驚悚情節開頭,不過這種程式化的恐怖情節對于玩家其實也是一個很好的預警。當畫面出現顯示器被靜電幹擾般的效果時,說明Alma已經臨近;而如果突然出現節奏緊張的音樂,那就代表着複制人士兵小隊的突襲将至。然而如此明顯的提示,也難免讓人覺得遊戲的恐怖感有幾分下降。對于初次接觸遊戲的玩家,在前幾關的确可以感受到強烈的恐怖效果,但當玩家真的熟悉了這些橋段,對于各種“提示”就會感到煩人了,而對于這種明擺着的恐怖也會慢慢麻木起來。相比初代的吓死人不償命,尤其是在戰鬥後松一口氣時無恥的(也是最高的)襲擊,2代則讓人難以感覺到這種無時不在、随時不能安心的恐怖感,因爲戰鬥與恐怖的部分基本已經割裂開來,玩家也就很容易自行切換氣氛,做好充足的心理準備了。

    聯機模式


            初代F.E.A.R.在聯機模式上基本采取了無視的态度,而在後來的資料片《F.E.A.R. Combat》中才加入了最基礎的死亡競賽與團隊死亡競賽模式。雖然沒有什麽創新,然而這部資料片還算是滿足了玩家希望聯機對戰的需求,也因此頗受歡迎。在2代中,Monolith總算頗識時務的加入了聯機部分的内容,同時也加了一些令人感興趣的新模式。無論哪個模式,在開始戰鬥之前,玩家都可以對自己的角色裝備進行調整。裝備的搭配采用點數系統,比如若玩家選擇重型裝甲,雖然可以大大提升防禦的能力,但因爲點數的消耗,在副武器方面就隻能割愛。玩家需要在武器、手雷和裝甲3個方面進行設置,根據自己的習慣與對應情況,進行各種不同的組合。單機模式中的所有武器都可以在這裏使用,隻是有一部分不可以直接選擇,而是要在地圖上去撿。

            本作的聯機戰包括前代的死亡競賽與團隊死亡競賽,以及控制據點、電擊戰(Blitz)、armored front、failsafe幾個模式。死亡競賽這種經典模式自不必說,而控制據點模式則是類似于《戰地2》的争奪據點控制權。Failsafe模式可以說是F.EA.R.版的“拆炸彈”模式,玩過CS的玩家相信已經不必再介紹;Blitz則是更爲簡單的奪旗模式。Armored Front與控制據點又有所不同,每個隊伍擁有一部能量裝甲的控制權,相當于許多遊戲中的交通工具,玩家可以乘坐進去發揮強大的戰鬥力。而如果能像《Left 4 Dead》中選擇TANK怪那樣做成将能量裝甲随機分配給隊中的玩家,可能會更加有趣。不然的話,同隊之間的争奪反而經常會引發各種内耗。

            總體來說,聯機模式還是保持了較高的品質與快節奏,不過我們還是對遊戲的聯網方式有幾分不滿。Monolith并沒有提供任何專用的服務器,看來也沒打算在聯網服務上花什麽力氣。缺少專用服務器自然意味着連接的不确定性,這與我在XBOX LIVE上的遭遇倒是相似,滿懷希望的尋找連接,結果卻隻是一個個閉門羹。


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