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作者: virusG
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    《鏡之邊緣》PC版FS評測

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    跳轉到指定樓層
    1#
    virusG 發表於 2009-3-9 04:44:53 | 只看該作者 回帖獎勵 |倒序瀏覽 |閱讀模式
    https://www.50fs.tw/fstw/news/tonews.action?n=12419

            雖然如今的遊戲越來越多地遭到雷同、缺乏個性之類的批評,不過也總會有一些作品能用新穎的創意讓我們眼前一亮。《鏡之邊緣》正是這麽一款遊戲,不僅是因爲那風格鮮明的畫面設計,更是因爲它給玩家帶來的跑酷的極速體驗。在家用機版本推出了數月之後,EA終于在本月中旬慢吞吞地(這可是與遊戲的内容形成鮮明對照)推出了PC版,不過這次值得國内玩家高興的是,中文版也随各個地區的版本同時發售了。家用機版本在媒體與玩家的評價中頗受诟病的一點,在于遊戲的操控性——無論是PS3還是X360,用手柄感覺很難控制好角色。那麽如果換成鍵盤鼠标,遊戲的問題是否能夠解決,還是變得更加嚴重 ?


           遊戲中,玩家要扮演的是(西方人眼中的)東方美女Faith,與她的同伴Celeste和Mercury一起,在無名的城市中飛越無數高樓大廈,傳遞各種信息。城市的統治者——Callaghan市長運用鐵腕手段禁止城市居民之間的交流,而上有政策下有對策,爲居民傳遞物品與信息的,則是穿梭于摩天樓頂之上的主角等人。遊戲的故事是從Faith的妹妹Kate被警察捉走開始的,因爲她被懷疑謀殺了下任市長的競選者、也正是Callaghan市長的強力競争者之一,而玩家要做的,就是證明她的清白,并親手推翻Callaghan市長的獨裁統治。

            老實說,遊戲中的劇情其實算不上十分扣人心弦,不過這也足以讓玩家在整個遊戲過程中對故事保持關注了。不過可惜的是,故事的背景設定太過潦草,整個城市的來龍去脈都沒有什麽描述,玩家隻是被扔到一個沒理可講的世界裏,市長和他的手下就是那麽的一手遮天,自己的組織要推翻市長就是純粹的好人戰翻壞蛋,完了。反正遊戲本身的内容也足以吸引玩家的注意力,讓我們不用去考慮究竟這世道爲啥會這樣。


            遊戲的過場動畫采用了美漫式風格的2D動畫,雖然算是挺有個性,不過動畫的水平似乎還有提高的空間。在關卡之間的讀取時間時就會播放這些動畫,雖然這與其說是藝術的烘托氣氛,還不如說是在技術上取消單調的讀取時間。不過讀取技術上的問題,似乎并不能成爲動畫水平不足的理由吧。
            遊戲的最大賣點,當然是作爲主要内容的“跑酷”,玩家在一個又一個樓頂之間四處穿梭、飛奔、跳躍,一邊躲避追捕一邊爲含冤入獄的妹妹尋回清白。在PC版中我們明顯可以感覺到,本作在保留傳統PC動作遊戲特色的同時也帶有不少家用機特有的元素,比如“轉180度鍵”這種在動作AVG中常見的操作。鍵位與動作的組合帶來了不少有趣的結果,而在不少地形中,這種組合動作也是玩家必須掌握的。而将攻擊鍵組合到其他動作中,也可以帶來多種多樣的攻擊動作,甚至在高速移動中也可以做出攻擊,将無防備的敵人解除武裝。

            當角色進入高速奔跑的狀态,根據各種情況,玩家也在大量的可用動作中選擇出合适的來應對。麻煩的是,由于可用的動作實在太多,玩家必須先花一番力氣去記住哪種操作對應哪些,否則在實際應用時必然會手忙腳亂。當熟悉了操作之後,也就能更輕松地使出那些華麗刺激的靈活動作了。不過一般來說,使用頻率最高的還是跳躍與滑行兩個鍵,也推薦玩家将它們設在自己最常用的鍵位上,比如空格、ALT鍵之類。


            而遊戲的戰鬥系統也有幾分特别。玩家在默認狀态下不會持有武器,而即使撿起其他的武器,角色的奔跑速度也會受不同種類武器的影響而下降。看來,制作者并不想讓戰鬥在遊戲占有太大的分量,即使拿到一把槍,你也會覺得使用起來十分地不自在。然而當警察堵住玩家的必經之路,事實上已經難免一戰的時候,這個系統設定就十分麻煩了。在許多潛入之類主題的動作遊戲中也經常會有這樣的系統,而對于《絕地武士2:絕地放逐者》之類的遊戲,制作者甚至還設計了殺死多少敵人就會導緻玩家因某個莫名其妙的理由被幹掉的限制。而本作的好處則在于,遊戲會鼓勵玩家運用奔跑等手段來回避正面硬碰硬地戰鬥,而不是強制性地應戰。

            這樣的設定也帶來了敵人與難度設計的問題。比如說,如果你要将一名SWAT士兵無力化,就必須先觀察其周圍的各方面情況。因爲SWAT士兵的反應相當迅速,而且基本維持在兩人一組行動,當玩家沖上去解決掉一個時,就會直接成爲另一個的槍靶。硬來顯然不是上策,隻有觀察周圍的地形,或是等到他們落單之時動手才能保證成功率。而在不同的情況下,即使是同樣對一名SWAT實施無力化,成功率也會明顯有所不同。因此,根據周圍的情況,判斷什麽樣的情況适合戰鬥,以及什麽樣的情況是否需要戰鬥,也是遊戲戰鬥部分的樂趣之一,雖然這種樂趣可能更接近于苦中作樂之類。


            當然,從根本上說,本作的核心内容還是自由穿梭于都市頭頂上的跑酷,戰鬥部分則位于從屬的地位,隻是不得已而采取的手段罷了。與許多潛入類動作遊戲一樣,遊戲的戰鬥部分其實相當雞肋,尤其是玩家在花費了長時間回避戰鬥,卻又不得不陷入戰鬥後,感覺的确是很脫力。不過還好,畢竟作爲遊戲核心的奔跑部分還是相當不錯,單純的跑酷給人以自然、流暢的感覺。尤其是在熟悉了動作鍵位、能夠放松地進行操作之後,在摩天大樓中四處飛檐走壁的感覺着實很美妙。遊戲中也包含了時間競速模式,玩家可以在廣闊的地圖上享受純粹的競速感覺。然而令人遺憾的是,遊戲居然沒有提供錄像機能,玩家挑戰極限之後也不能将自己的表現保存下來與他人分享。以現在的普遍标準而言,這個缺失簡直是有些莫名其妙,尤其是在家用版推出再移植到PC版後。
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