說到戰遊網 (wargaming.net),應該不少人都有聽過坦克世界 (World of Tanks) ,無論是遊戲的內容以及載具與場景的刻畫,在目前的多人連線的載具策略遊戲算是相當有水準的,除了坦克之外同時也有姊妹作,開飛機的戰機世界 (World of Warplanes) 以及 7 月初正式開放 open beta 的戰艦世界 (World of Warships),不過由於個人算是空中載具白癡,在 battlefield 頂多也只開直升機,僅止於知道但沒有實際玩過,而戰艦世界則是前陣子朋友分享圖片的時候才想起這款遊戲的存在。
在畫面上,戰艦世界跟戰車世界同樣都針對載具細節以及場景刻畫來做盡可能地還原,從外觀一直到性能參數等等,跟戰車世界比較大的不同在於戰艦世界本身支援電腦對戰,在找到心目中想要的船之前也可以聯手打打電腦賺賺經驗值,官網上有各船種的影片來介紹他們的特性,像我個人就相當喜歡驅逐艦 (Destroyer),我絕對不會說是因為 demo 影片那個走位那個抖動才玩驅逐艦的....不過官方 demo 影片裡面的船都是 9 階或是 10 階的船,雖然看起來真的很煞氣不過真的開下去你就知道。
上面的影片部分我是在 eu 的 site 上看到的,不過最近改版之後被撤掉了,前幾天還在的說 '_>'。
既然說是泛舟...痾.......開船,相較於車子跟飛機,不知道為什麼船就帶給我一種緩慢的印象,以我目前在用的磯風 (Isokaze) 來說,最快也不過 35 節左右,換算成時速大概 64.82 公里,跟機車差不多,10 階的島風 (Shimakaze) 也不過 39 節,汪汪大洋不知道要開到民國幾年,感覺上算是挺悠閒的遊戲,不過那也僅限於開局的前 3 分鐘左右。
遇到敵人之後就忙到快升天了,要注意魚雷、閃砲彈、開砲、射魚雷,然後不要撞山、撞到隊友也不要射到隊友,不時還有飛機來亂 (航空母艦),遊戲節奏慢中有快,快而精細。
相較於美系的驅逐艦,日系的優點在於魚雷射程,然而砲塔旋轉速度較慢算是一個硬傷,以最早可以碰到的 2 階海風 (Umikaze) 來說,升級之後填裝速度只要 20 秒左右,射程最遠可以到 8 公里,不被圍毆的情況下要換血打也不是太難的事情。
遊戲系統上跟戰車世界的模式接近,一樣是透過經驗值解鎖裝備以及船艦,金幣系統也能在遊戲間互通,不過在船員部分只要處理指揮官就好。
在遊戲需求方面,跟戰車世界類似,本身並不需要怪物級的硬體,一般來說這一兩年內組裝的遊戲主機甚至是筆電應該都能夠勝任,只是以往在看這種建議需求的時候,比較討厭的地方在於沒有標示該配置下的 fps 表現大概是多少,畢竟即便是同一款遊戲,有人覺得 30fps 足矣,有人覺得至少要 60。
不過因為戰艦世界目前還屬於 beta 階段,所以 Nvidia 並沒有將這款遊戲加到 GeForce Experience 的最佳化遊戲列表中,原本我還以為是我路徑設錯沒掃描到遊戲。
從官方的支援列表可以看到戰車世界、戰機世界以及另一間公司出的戰爭雷霆 (War Thunder),獨缺目前這款戰艦世界。
由於遊戲本身並沒有導入一些 AMD 或是 Nvidia 特有的效果,在設定上就只有一些比較通用的選項,反鋸齒部分也只有提供快速近似反鋸齒 (FXAA),這點算是比較可惜的地方,因為船上有很多細長的線條,像是欄杆或是纜繩,只用 FXAA 其實還是有很明顯的斷點跟鋸齒問題。
在反鋸齒方面,由於使用的是 FXAA,各選項在 VRAM 及 FPS 的影響方面都不是很明顯,相較於完全不使用反鋸齒,選項調整至低之後對於艦身以及細小物件都有蠻明顯的幫助,中等選項則可以看到屋頂、對面的建築物、煙囪上的欄杆等等有比較清楚的輪廓,同時由於 FXAA 支援半透明物件,雖然效果不是很理想,不過還是可以看到一些變化,至於高的部分則是對近距離的物件再做加強 (我還是覺得纜繩部分看起來就有點煩躁 XD)。
其他選項部分我個人是覺得設定裡面的貼圖、陰影、後處理,這幾個感覺差異比較大,其中畫面品質部分代表是整體的設定,預設有低、中、高、極高,四種可選,不過由於會更動到預設特效這個選項,需要重開遊戲才能套用,後面會在針對四種預設選項的 fps 表現作測試。
由於遊戲在畫面上著重於船艦本身的還原,材質的精細度自然是要素之一,不過在選項上僅有低、中、高三種,其中低跟中的差別算是相當明顯,無論是艦身的連接處、滅火器旁鐵箱上的文字,牆上的醫藥箱圖案等等,而中高兩者差異就比較細微,除了前面的提到的部份之外,船錨的鍊條以及駕駛艙的細節都有進一步的提升,而對於效能上的影響還算普通,VRAM 略為增加也是意料中的事情。
而在陰影品質就有比較多的選項,包含關閉、低、中、高、最大,共五種,其中關閉跟低的效果差異相當顯著,不過在 FPS 方面,每個設定之間只有大約 5 張左右的降幅,基本上會建議至少開到低的選項,低中高以及最大設定之間的差別主要在於欄杆跟水面陰影的處理細緻度,如前方甲板上的鏈條還有欄杆等等。
至於後處理的部分,如果說材質是食材,這就是調味料了,選項上分為關閉、低、中、高、極高,五種選項,擷圖方向故意選擇面對陽光,低跟關閉兩者在暗處的表現上有明顯的變化,畫面上也出現類似體積式雲霧的效果,然而在低中高三者間的差別就不是那麼的顯著,同時在 fps 上的差異也不大,但極高的部分會根據角度映射出光線在鏡片上的折射效果。
趁這個機會也用 shadowplay 錄一段影片試一下 youtube 的 60fps 功能,比較微妙的是我之前都會用 freemake 剪輯之後再上傳,不過因為他沒辦法正確識別原本 shadowplay 錄的 mp4,所以最後輸出都會變成只剩下 25fps,兩者的流暢度就差蠻多的,目前應該還是 adobe premiere pro cc 跟 sony vegas pro 的支援度會比較高些。
上面的影片是一般 25fps 版本的,可以稍微對照一下。
最後就來測一下各組設定的 fps 表現吧。
不過在測試前有個蠻重要的東西,在遊戲裡面是改不到的,就是 fps max,這個可以在遊戲資料夾裡面的 engine_config 手動修改,這邊是改成 max = 500 來進行測試。
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測試平台:
CPU:Intel Core i5 4460
MB:ASUS Z87I-PRO
RAM:Crucial Ballistix Sport XT DDR3-1866 8G x 2
VGA:MSI GeForce GTX 960 Gaming 2G
HDD:OCZ Vector 150 120G
PSU:Cooler Master G750M
Cooler:Thermalright Ultima-90i + VIZO FREEZER
Chasis:Lubic Stage Layout Case v3
OS:Windows 7 SP1 Ultimate x64
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1080p low, 最高 205 張, 最低 39 張, 平均 111 張。
1080p medium, 最高 188 張, 最低 50 張, 平均 102 張。
1080p high, 最高 171 張, 最低 43 張, 平均80 張。
1080p ultra, 最高 127 張, 最低 39 張, 平均 75張。
從數據上可以看到,使用 ultra 設定下平均也都有 75 張左右,對 GTX960 來說算是小菜一疊,不過或許是因為還在 beta 階段,即便是最低的設定下,張數還是有可能下滑到 39 張,這點可能就要看之後正式版推出加上 Nvidia 給出最佳化設定後能不能獲得進一步的提升。 |