來源:驅動之家
https://news.mydrivers.com/1/432/432306.htm
微軟此前曾經透露,DX12將會集成一個全新的技術“Multiadapter”(多適配器),可充分發揮系統內的每一顆GPU,即便他們橫跨不同廠商。
事實上,NVIDIA、AMD已經在多GPU領域攻關了很多年,提出了用於多塊獨立顯卡的SLI、CrossFire,獨顯與集顯混合的Optimus、Dual Graphics等技術,並且一直在改進,但因為種種隔閡,效率始終不是很高,實用性還差得很多。
現在,DirectX第一次加入了對多GPU的原生支持,顯然是有足夠的理由令人激動的,而作為目前在多GPU領域做得比較出色的AMD,更是特別的興奮,今天就再次介紹了Multiadapter的好處,尤其是在自家平台上。
AMD表示,Multiadapter技術的主要好處有:
- 精確控制應用負載,獲得更高的並行渲染效率
- 精確控制硬件,獲得更高的利用率、性能
- 分幀渲染(SFR)技術降低多GPU的延遲
- 可以合併GPU內存池——用人話說就是可以疊加顯存
-標準化的GPU+APU方案 ——這個是AMD獨有的,Intel+NVIDIA當然也會標準化,微軟之前舉的例子就是人家兩家
作為業內同時擁有獨立、整合高性能GPU的唯一廠商,AMD最大的優勢就是可以憑藉Multiadapter,將自家的獨立顯卡、APU處理器更高效地融合在一起,比如將部分圖形負載轉交給APU。這肯定要比AMD自己的Dual Graphics更加好用。
分幀渲染(SFR)是面向CrossFire、SLI這樣的系統的。DX11下多卡使用交替幀渲染(AFR),很容易導致渲染的不同步,最大的影響就是遊戲幀率很高,但畫面出現卡頓(shutter)。
DX12的分幀渲染則將每一幀畫面都同時交給多塊顯卡去處理,因此畫面幀無需再排隊,從渲染完成到輸出給用戶的時間也會縮短到原來的1/3-1/2 。
當然,這時最需要解決的就是幀渲染的分配。
DX11交替幀渲染需要每一個GPU在其顯存裡保存一份完整的數據拷貝,以確保GPU同步,因此兩塊4GB顯存的顯卡放在一起,系統顯存還是4GB。
DX12 Multiadapter技術則無此要求,每一個GPU都可以獨立控制,因此系統顯存容量是所有顯卡顯存的綜合,兩塊4GB的在一起就是8GB。
AMD還透露,已經有至少兩款遊戲,可以公開告訴大家它們支持DX12並針對AMD平台做了優化,分 別是《殺出重圍:人類分裂》、《奇點灰燼》。
AMD表示,DX11下是不可能以4K分辨率玩《奇點灰燼》的,DX12就可以做到。
感覺DX12真的是很威,能夠把以前DX11多GPU的缺點都一次解決
連內顯搭配獨顯的效能都有辦法改善,Windows 10之後對於遊戲方面真的是會進到另外一個境界去
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