微軟今年會正式推出DirectX 12(以下簡稱DX12),OpenGL組織也推出了新一代的Vulkan規範,這二者在功能及定位上比AMD的Mantle更全面,關鍵的是所獲支持度也遠勝於Mantle。但是,AMD對這兩個開放標準並沒有怨言,反而盡情擁抱可以把Mantle幹掉的新標準——因為DX12和Vulkan兩個標準不僅能讓GPU顯卡受益,CPU更能從中獲益良多,這對AMD來說更是好事。
注意AMD的馬賽
AMD在2月份有過一次媒體會,研討了DX12帶來的優勢。AMD在文檔中提到了DX12中兩個關鍵功能——多執行緒命令緩衝記錄及非同步計算調度/執行,其中命令緩衝適合CPU處理,其中有些過程更適用於並行處理,而非GPU中的SIMD單元運算,DX11及之前的DX規範在命令緩衝器調度上很大程度上還是單執行緒的。
對於這個問題,AMD也做了演示——DX11中使用8核CPU,基本上只有第一個核心能充分利用,第七、八個核心甚至完全無用,所以渲染性能也比較差。
DX12對多核心利用更充分
在DX12 API上情況就不一樣了,它可以利用多個核心,渲染時間也從之前的29毫秒提高到了15毫秒,幀數從34fps提升到了66fps,性能大增。
AMD的A10-7850K每瓦性能比在DX12下提升4.7倍
DX12不僅能讓GPU顯卡及多核CPU受益,AMD的APU也能從中獲益良多,AMD以A10-7850K為例做了介紹,在DX11下A10-7850K在91W功率下實現了521211個繪製命令(draw call),但在DX12下,它能在84W功率下實現2739266個繪製命令,每瓦性能比提升了469%。
當然,AMD在PPT裡耍了個小花招——繪製命令提升幅度跟實際遊戲性能提升並不是一回事,只不過廠商宣傳的時候自然要拿更好看的數字來說話,NVIDIA都能粗略估算出下一代Pascal架構性能達到Maxwell的10倍。
從DX12的表現來看,它跟AMD的Mantle優化其實有很多共同之處,與其說是個GPU優化API,實際上更多地是解放了CPU,提升了多核利用率。對用戶來說,DX12帶來的好處除了一些可能的幀數提升,更多地是讓玩家的6核甚至8核CPU更值了,遊戲中的利用率大幅提升。
對AMD來說,DX12(以及Vulkan)不僅能讓他們的GPU受益,同時也能讓AMD的APU及CPU處理器受益,考慮到AMD的FX處理器及APU性價比更高,而且同價位下核心比Intel處理器更多,AMD如此熱情擁抱DX12也不奇怪了。
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