微軟提出了一種新方法,透過利用SSD來限制VRAM使用,從而透過未來的DXR AP 更新來加快遊戲中的光線追蹤速度。
現在越來越多的遊戲正在利用光線追蹤或路徑追蹤技術為遊戲玩家提供身臨其境且逼真的視覺效果,但所有這些都是有代價的。在論文「用於光線追蹤加速結構細節處理層級的系統和方法」中,微軟指出光線追蹤及其相關的加速結構是由軟體編輯/重新生成的。他們正在爭奪儲存解決方案,以實現更快的資料傳輸和細節處理。
作為視訊遊戲和其他此類應用程式的一部分,光線追蹤的加速結構越來越多地由軟體明確編輯或重新生成,以反應當前的潛在可見幾何圖形集。這種加速結構現在正在與諸如幾何和紋理資料之類的其他資料競爭儲存(持久性(例如,快閃記憶體)和非持久性(例如,RAM))。
加速結構所佔記憶體份額的成長導致系統具有非常大的記憶體需求。此外加速結構取得大量資料所需的頻寬也成比例地變大。本文所述的系統和方法有助於最小化光線追蹤加速結構所需的空間。因此需要用於更好地處理與加速結構相關聯的資料的系統和方法。
透過Google專利
該專利列出了某些解決方案,例如擁有與加速結構相關的更易於管理的資料池。這些可以保存在記憶體或儲存裝置(例如SSD)中,這些裝置在非持久性儲存選項之外提供最快的處理速度。
看看結果如何會很有趣,但有一點可以肯定,利用SSD等更快的儲存設備將有助於提高光線追蹤效能。微軟的DXR API可以與微軟的Direct I/O協同工作,該套件在充分利用HDD/SSD的潛力方面擁有良好的記錄,並且隨著Gen5 SSD在PC行業中的步伐加快,我們可以很快看到這個想法的結果。
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