昨天AMD FSR 3在PC上首次亮相,並在Square Enix的Forspoken和EA的Immortals of Aveum中實現。
Frame generation技術在這兩款遊戲中都提供了巨大的性能提升,在後一款遊戲的直接比較中甚至超過了DLSS 3的平均 FPS ,儘管它比NVIDIA採用AI的技術更容易出現卡頓。然而受益於FSR 3的不僅僅是 PC。AMD早在Gamescom上就宣布將支援遊戲機,但問題是它是否對遊戲機遊戲有足夠的好處,以至於開發者實際上會選擇使用它。您會看到AMD本身推薦了該技術的特定用例:預插值、後升級FPS應至少可以用60FPS運行,AMD FSR 3將其提高到120FPS。
遊戲玩家非常清楚,儘管越來越多的遊戲允許用戶在所謂的效能模式下瞄準更高的FPS,但一些主機遊戲的幀速率被限制為30FPS。現在Immortals of Aveum開發商Ascendant Studios也正式確認,他們正在努力在遊戲機上實現AMD FSR 3。這是幾個小時前發布的最新時事通訊的花絮。
在效能模式下已經達到60FPS目標的遊戲中,FSR 3可以實現高達120FPS的效能,任何人都可以使用HDMI 2.1顯示器享受這項效能。另一方面它可能無法在諸如Gotham Knights、Redfall和Starfield等限制為30FPS的遊戲中發揮其魔力。
技術警告可能是PlayStation 5上實作AMD FSR 3的額外障礙。FSR 3使用採用DX12的替換交換鏈,非同步處理光流和訊框產生工作負載。正如這篇GPU Open部落格文章中所解釋的,Unreal Engine 5 plugin確實為非Windows平台提供了替代選項,但它不能非同步工作,因此會提供較差的效能。
借助Unreal Engine 5 plugin,可以提供更多選項來提供支援非Windows平台和控制FPS的起點。AMD FSR 3 Unreal Engine 5 plugin包含兩種後端類型:RHI 和 Native DirectX 12。RHI後端與平台無關,並且應該在大多數情況下有效運作。但是它不支援AMD FSR 3計算工作負載的非同步執行,因此這些作業是序列化的並會產生相關的效能成本。此外Frame pacing由Unreal底層呈現框架處理。使用RHI後端的AMD FSR 3的理想用途是在高刷新120+Hz顯示器上啟用垂直同步時。
Native DX12後端完全支援非同步工作負載和Full Frame Pacing,因此在某些情況下可以具有更高的效能。
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