Autodesk 3ds Max,也就是所謂的3D Studio MAX,是一套融合了建模、動畫以及渲染的3D電腦繪圖軟體。3ds Max通常被應用於開發電玩遊戲、廣播電視的動畫製作以及建築和室內設計的場景擬真化。一開始3ds Max僅能在DOS平台下使用,直到第四版才在Windows NT的平台推出。也因為在NT平台的推出,降低了電腦繪圖的門檻,讓原先僅在電影工業所使用的電腦繪圖,能在電視、遊戲等較低成本的製作上一窺究竟。
3ds Max的主要優勢在於強大的建模功能和豐富的外掛程式,無論是多邊形或是曲線建模、輔助製作各種場景模型和貼圖的外掛以及適用各種不同領域的渲染引擎,讓使用者各取所需的靈活彈性,讓3ds Max成為了電腦3D繪圖殿堂的強大瑞士刀。
這邊我們同樣的以業界知名的評測軟體機構SPEC針對3ds Max推出的專屬效能測試套件SPECapc for 3ds Max™ 9,讓使用者能夠輕易的衡量自己的硬體平台在3ds Max當中的效能表現。這邊我們就以市場上唯二兩家繪圖卡廠商,同樣在去年所推出的新產品線中階頭牌AMD FirePro 3D V4800和NVIDIA Quadro 2000來做測試,看看這兩張卡片在運行3ds Max時,在效能和畫面上會有怎樣不同的表現。
由於測試的項目數量相當多
僅以表格方式呈現測試各單項的結果,而最底下的數字則是完成整套測試的總時間
SPECapc for 3ds Max™ 9 @ Direct3D 9.0
SPECapc for 3ds Max™ 9 @ OpenGL
測試的結果若針對每個測試的單項稍微注意一下可以看出,若兩家卡片在某些測試項目的運算時間相差無幾,那可能就表示該項目對於繪圖卡的依賴程度較低,或是說目前兩張繪圖卡的效能已能滿足該項操作,即使換上效能更好的繪圖卡,也不會影響該項操作的流暢度。而在採用Direct3D 9.0作為API的測試總時間部份,AMD FirePro 3D V4800和NVIDIA Quadro 2000兩者跑完整個測試的時間相差了約160秒,審視每項測試成績後則可以發現,對V4800來說較佔優勢的操作在於即時的光影預覽、物體的形變和粒子動作,而2000則是在Landscape的場景中移動和變形有比較好的表現。至於OpenGL的部份,雖然完賽總成績相差無幾,但一路走來可說是峰迴路轉,兩家的繪圖卡在不同的測試項目各有領先。而主要影響Direct3D 9.0效能的測試項目及截圖如下。
Moving Blended Lights
Modify Objects - Short
Particle Tests
Architecture Smooth
Landscape Wireframe
Landscape Wireframe with Edges
Landscape Smooth
Direct3D 9.0有明顯差距的測試項目差距如下表
----------------------------------------------------------------
看完效能表現後我們以不同的API作為即時預覽的渲染引擎擷取畫面來看看開啟反鋸齒後對於模型線條的影響
AMD FirePro 3D V4800
Direct3D 9.0開啟8xAA,16xAF並無法在預覽窗格看到反鋸齒的效果
OpenGL開啟8xAA(Box),16xAF可以在預覽窗格明顯看到反鋸齒的效果
OpenGL開啟12xAA(Narrow-tent),16xAF可以在預覽窗格明顯看到反鋸齒的效果,但字體會有點模糊
OpenGL開啟16xAA(Wide-tent),16xAF可以在預覽窗格明顯看到反鋸齒的效果,但線條構成的字體會有點模糊
OpenGL開啟24xAA(Edge-detect),16xAF可以在預覽窗格明顯看到反鋸齒的效果,但線條會感覺有些突兀
NVIDIA Quadro 2000
Direct3D 9.0開啟8xAA,16xAF同樣無法在預覽窗格看到反鋸齒的效果
OpenGL開啟8xAA(8xMS),16xAF可以在預覽窗格明顯看到反鋸齒的效果
OpenGL開啟8xAA(8xMS,4xCS),16xAF可以在預覽窗格明顯看到反鋸齒的效果
OpenGL開啟8xAA(4xSS,2xMS),16xAF可以在預覽窗格明顯看到反鋸齒的效果
OpenGL開啟16xAA(8xMS,8xCS),16xAF可以在預覽窗格明顯看到反鋸齒的效果,但會感覺線條變得很淡,若放大則看起來快要消失了
OpenGL開啟16xAA(4xMS,12xCS)基本上16x之後用肉眼已經很難看出差異
OpenGL開啟16xAA(4xSS,4xMS)
OpenGL開啟32xAA(8xMS,24xCS)
OpenGL開啟32xAA(4xSS,8xMS)
雖然NVIDIA Quadro的驅動程式支援開啟超過8xAA的反鋸齒設定,但開到32xAA和64xAA時都無法順利完成測試,若開到16xAA時不放大幾乎無法看出和8xAA的差異,且無論AMD FirePro或NVIDIA Quadro的測試成績在不同倍數的AA設定下其實差異不大
開啟反鋸齒之後的畫面呈現,AMD的AA看起來是直接在線條補上一筆,處理反鋸齒的同時也讓線條更加明顯,不同的反鋸齒運算模式,會對畫面產生不同的影響,而NVIDIA的方式則是好像把線條拉平了,在顏色相近的交界處突然一看會讓人找不到原來的線條,在更高倍的AA設定下,線條邊緣則更加平順,只是依然比較細就是了。
一般大家對於開啟反鋸齒功能最感冒的就是會衝擊到顯示效能,不過在新一代的繪圖卡實際測試後我們發現,在DX9環境下開啟反鋸齒並不會影響效能(是因為根本沒有作用),而以OpenGL作為API的話雖然效能表現不如DX9,但卻能開啟高倍反鋸齒讓模型在畫面中有比較好的呈現,對於效能的影響也不大,也還是一個可以考慮的作法。
在兩張繪圖卡的差異部份,DX9的效能方面,是AMD FirePro V4800比較佔有優勢,不過兩邊在DX9的時候都無法開啟AA來讓畫面更好。而OpenGL的話由於效能差不多,所以差異點就在畫質的部份了。V4800會讓線條看起來比較明顯,不過到不會無中生有,AA的模式以「Wide-tent」處理的比較好,不過字體會有模糊的現象。NVIDIA Quadro 2000的話則是提供了許多的AA搭配組合,開啟AA之後線條不會像V4800一樣變得明顯,只是會讓線條有變淡的感覺,16xAA時不同的搭配設定對於鋸齒的改善還算看的出來,但到32xAA以上如果不把圖片放大,是完全看不出來不同設定以及和低倍差異的,而且某些高倍AA的搭配還比低倍效果差。對各種AA的設定在3ds MAX的影響有興趣的朋友,圖檔格式都為PNG,可以另存圖片下來好好比較。
若是以效能取向,對於模型的呈現方式沒有特別偏好的話,請選擇以DX9作為即時渲染的API,這樣就能得到比較好的操作順暢度。若是對於模型品質有要求的話,請選擇OpenGL作為即時渲染的API,然後參考上面的AA呈現方式作為依據去選擇,相信每個人都能有自己的「賽博夏」(誤),是繪圖卡啦。 |