來自瑞典的獨立遊戲開發團隊Flamebait Games,從學生團隊的畢業製作起跑,至今走過5個年頭,並邀請行銷人才加入,才奠定完整的最終成員,行銷經理Tomoko Miya笑說,因為成員們本來都是同學,對彼此的工作方式與價值觀都很熟悉,因此溝通順暢,至今已推出4款作品,而本次獲得Indie Game Award最佳美術獎的《Passpartout 2: The Lost Artist》亦是團隊處女作的延續,遊戲中獨特的美感獲得評審青睞,Tomoko Miya強調,團隊期盼未來透過遊戲、帶給玩家更多創作機會。
團隊默契「每個人都是自己的主管」 做自己不追流行 Flamebait Games團隊最早由5名就讀遊戲開發相關科系的大學同學在2017年成立,由包括遊戲設計師、藝術家、動畫師、程式師、音樂設計,專長各不相同的夥伴組成,而有市場行銷專長的Tomoko Miya則在2018年受邀加入。
Tomoko Miya笑說,雖然每個人專長不同,但團隊並沒有強制或指派任何人的位置,反而是在人手不足時,夥伴們可能需要身兼多職,而在自身專業上,成員則會決定自己要負責的事物與進度,雖然分工方式與流程與大家常見的方式不同,但與大公司相比,在團隊中每個人都是自己的主管。
此外,因為成員過去曾是同學,彼此十分熟悉,也具有很高的團隊意識,溝通過程中凡事都以尊重彼此與完成專案為優先,團隊內部每個月還會抽出時間,舉辦全員到齊的討論會議,確保作品在滿足玩家希望的同時,也保持夥伴們有源源不斷的創意能量。
「獨立遊戲是一種夢想,但也是一種事業,我們需要考慮營收,這是很重要的,所以也有需要妥協的地方。」Tomoko Miya強調,團隊在跟玩家社群溝通時,會大量吸收意見、嘗試將一切做得更好,但不會因為這樣失去自我,例如曾有玩家希望在作品中加入槍枝,但因與團隊價值觀相悖,成員也會在其中做出取捨,她強調,團隊曾開發時下流行的遊戲,但最終長期結果並不理想,也讓成員學會,雖然瞭解市場流行以便與玩家溝通很重要,仍不用過度緊追流行,而是要做出自己的特色。
處女作受亞洲玩家喜愛 IGA再獲肯定、挺進台北國際電玩展 談到為何會千里迢迢來台,Tomoko Miya坦言,是因為團隊推出第一款作品《Passpartout: The Starving Artist》時,就獲得許多亞洲玩家喜愛,因此看到IGA獎項情報便毫不猶豫地報名,並藉此機會挺進台北國際電玩展,與亞洲地區的玩家進一步接觸、交流。
她強調,本次獲得最佳美術獎的遊戲《Passpartout 2: The Lost Artist》,在原型及前期開發就花很多時間思考攝影鏡頭與角色的互動,直到完成後才著手正式開發,過程中也花了大量時間在雕琢遊戲,因此獎項對成員是極大的肯定,讓大家都明確地感受到:「自己真的開發了一個好作品。」
Tomoko Miya指出,本作預計於下個月初在PC平台正式推出,隨後也會有更新內容,此外團隊也已著手開發另外一款類似的遊戲,但主軸從「繪畫」轉向「音樂」。喜愛類似作品的玩家可以抱持期待,更多Flamebait Games最新資訊請鎖定官方網站。
▲圖1:最初由5名大學生成立的瑞典團隊「Flamebait Games」,勇敢追逐遊戲開發夢
▲圖2:「Flamebait Games」團隊成員因本來是同學,對彼此熟悉、具有高度團隊精神
▲圖3:瑞典團隊「Flamebait Games」以作品《Passpartout 2: The Lost Artist》奪下IGA最佳美術獎
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