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作者: lin.sinchen
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[NVIDIA] 360Hz 更新率 NVIDIA Reflex 加持與 RTX 3080 給你輸不起的電競平台

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NVIDIA Ampere 繼位再次展現 GPU 霸主的遊戲實力,對於電競市場 NVIDIA 更花費心力研究更新率、延遲性對於電競玩家的影響,普遍玩家能夠了解高更新率的電競螢幕,確實在遊戲體驗上能有更順暢的畫面更新體驗,而這終極的目的都是為了降低「系統延遲」,為何低延遲能帶給玩家更多的優勢,為何 NVIDIA 還要與面板廠商打造 360Hz 電競螢幕,究竟 NVIDIA Reflex 技術有何幫助,就用這台 ROG SWIFT 360Hz PG259QNR 測給你知。


低系統延遲對於電競的重要性

高更新率 360Hz 螢幕、NVIDIA Reflex 技術,其背後改善的都是電腦的「系統延遲」,而系統延遲大致上分為:周邊延遲、PC 延遲與顯示延遲,這段說明在前一篇 LDAT 文章中就有提到,不過這次我們以 NVIDIA 技術行銷副總裁 Tony Tamasi 的影片來解釋給各位了解。




一般來說延遲有兩種:網路延遲與 PC 系統延遲,而常聽見的 lag 延遲往往都是討論「網路」這段,尤以電競類的遊戲為了避免網路延遲,因此在各營運區都有架設伺服器來解決網路延遲問題,但如果遊戲營運規模不大,只有歐美伺服器時台灣玩家就要扛這段跨海的網路延遲。




而 PC 系統延遲的定義是:「按下滑鼠(送出指令)經過 PC 處理到螢幕畫面更新的這段時間。」,若將系統延遲拆開來看,首先是滑鼠發出指令通過 USB 傳給電腦的這段「周邊延遲」,接著作業系統的 Sampling 判斷輸入的指令在送給遊戲引擎,遊戲依據指令處理下一幀需要更新的畫面。

接著當遊戲送出 Render Queue 並等到 GPU 完成渲染這段就是 GPU 延遲,渲染好的影像依據 Windows 設定的視窗合成(Composite),例如雙螢幕使用下就會需要 Composite,因此建議是使用全螢幕獨佔模式進行遊戲。

最後影像 Scanout 送給螢幕,這就跟螢幕的反應時間有關,在通過螢幕的影像處理後,最終每個像素點反應出正確的顏色後,這整段就是 End to End System Latency。




所以換上高更新率螢幕、換上更快的 GPU,降低了這系統延遲,真的能對電競玩家有影響嗎?這答案非常肯定,像筆者自己習慣使用 144Hz 螢幕玩遊戲後,在公司測試效能時僅 60Hz 的螢幕,反而覺得瞄準手感差非常多。

有興趣的玩家可參考 NVIDIA Research 的資料,當使用高更新率的螢幕與低延遲的設備下,對比 60Hz 的玩家有著近乎 37% 的瞄準度提升,也就是說當極低的系統延遲,可讓玩家在射擊、瞄準的過程中更容易獲得較高的命中率。






360Hz 電競螢幕首殺 ROG SWIFT PG259QNR 內建 Reflex Latency Analyzer

從上述的系統延遲來看,其實影響較多的莫過於 GPU 效能、螢幕更新率這兩個部分,而 NVIDIA GPU 從旗艦、高階到主流與入門,都有不同的價位帶與選擇,這部分除了靠各位玩家的財力升級之外,NVIDIA 也通過技術與遊戲商合作推出 NVIDIA Reflex 技術,這技術反而是幫助入門玩家大於高階、旗艦的 GPU,這等等實際測試時再跟大家解釋。




至於「電競螢幕」這段顯示延遲,那就單刀直入跟面板廠合作世界最快的面板,這次 NVIDIA 與 AUO 友達合作推出首款 360Hz G-Sync 電競螢幕,採用著下一代 IPS dual-driver 面板,能確保螢幕運行在 360Hz 更新率,並且不降低 IPS 面板應有的顏色、對比等表現。

有計畫推出 360Hz 螢幕的伙伴包含 ASUS、Acer、MSI 與 Alienware,這次測試則是使用「ROG SWIFT 360HZ PG259QNR」電競螢幕,這台 25”、FHD 1080p 解析度的 IPS dual-driver 面板,有著 360Hz 更新率與 G-Sync 同步能力。




除此之外,這些 360Hz 螢幕都會搭載「G-SYNC Esports」模式,簡單來說這是 NVIDIA 針對電競類遊戲進行手動調整的螢幕模式,主要預設是將螢幕反應速度調快、黑平衡開啟與關閉動態背光等設定。

  • Response Time: Fast
  • Dark Stabilizer: 3
  • Variable Backlight: Off


↑ G-SYNC Esports 模式。


而這波 360Hz 螢幕的另外一大重點則是「Reflex Latency Analyzer」,簡單來說螢幕內建「測試系統延遲」的功能,但有些基本的設定需要調整,首先需要搭配附贈的 ROG Chakram Core 有線滑鼠,將滑鼠連接至螢幕的 Reflex USB 連接埠,並開啟螢幕 OSD 當中的 G-Sync Processor > NVIDIA Reflex Latency Analyzer。

(每一家 360Hz 螢幕搭配的滑鼠都有不同,需參考各家螢幕說明。)


↑ G-Sync Processor > NVIDIA Reflex Latency Analyzer。


↑ 螢幕中紅色 USB 則是 Reflex USB 連接埠。


有了支援的滑鼠後,接著要在螢幕的畫面中指定「Reflex Rectangle」偵測點,也就是用來判斷指令送出到最後畫面更新的時間,這 Rectangle 的位置、大小可通過 OSD 來調整,建議設定在按下滑鼠左鍵或右鍵,畫面就會立刻更新有反應的位置。

通常會以射擊遊戲的槍口做為 Reflex Rectangle 的偵測點,畢竟競技類的遊戲對於「延遲」較為敏感,但如果是打鬥遊戲或者該武器並沒有固定的槍口火花時,則要遊戲提供「Latency Flash」功能,像是《要塞英雄》就有內建此功能。


↑ 調整螢幕偵測更新的 Reflex Rectangle 偵測點位置。


使用 ROG SWIFT 360HZ PG259QNR 電競螢幕,以及內建的 Reflex Latency Analyzer 測試工具,即可快速衡量玩家使用的 PC 延遲等數據,而這些資訊需要透過 NVIDIA GeForce Experience 新加入的「效能監控 / 重疊」功能來顯示在遊戲畫面當中。


NVIDIA GeForce Experience 效能監控 / 重疊與微調

NVIDIA GeForce Experience(GFE)想必玩家都相當熟悉,除了提供驅動更新、遊戲最佳化設定、螢幕擷取、相片模式、遊戲濾鏡,以及遊戲重播、錄製 / 直播等功能外,新板本正式導入「效能監控 / 重疊與微調」功能。

讓玩家無須通過第三方軟體來進行 PC 的 FPS、使用率監控與顯卡簡單超頻等功能,在新板本 GeForce Experience 當中按下 Alt + Z 開啟遊戲內重疊設定功能,右上角則多了「效能」選項,提供即時效能監控、效能重疊與效能微調等功能。




效能監控與重疊功能,目前提供 FPS、99% FPS、呈現延遲、CPU / GPU 使用率、GPU 時脈、記憶體時脈、GPU 溫度、風扇轉速、GPU 電源 / 電壓等資訊,老實說項目都只給 GPU 相對,目前無法自訂監控項目,以及調整重疊的字體大小顏色等。




至於效能微調真的只能微微的調,僅提供最大電壓、最大功率、溫度目標與風扇轉速調整,玩家無法直接調整 GPU 時脈,但可啟用自動微調功能,讓 GFE 自動幫各位掃描 GPU 來進行效能微調。






而當效能重疊設定為「延遲」時,即可將螢幕 Reflex Latency Analyzer 的資訊,通過效能重疊的方式在遊戲畫面中顯示,也讓玩家可即時了解電腦的延遲狀況等資訊。像是呈現展示延遲(GPU 佇列)、呈現延遲(GPU 渲染)、滑鼠延遲、PC + 顯示延遲、系統延遲等參數。

而下方三個平均值則是以 20 次唯一單位計算平均值,讓玩家在評估延遲時有比較好的一個參考指標。




NVIDIA Reflex 入門電競救星與 Reflex Latency Analyzer 實測

一般遊戲玩家能通過肉眼分辨 60Hz、144Hz 在遊戲動態畫面上的顯示差異,但當更新率來到超高的 240Hz、360Hz 時,這只剩下職業玩家(新人類)的動態視力能夠看出差異,但若使用 Reflex Latency Analyzer 來測試,就能明顯的將螢幕更新率對系統延遲的差異進行量化比較。

通過 Reflex Latency Analyzer 量化平均系統延遲,可見使用 60Hz 更新率的螢幕時,系統延遲在 20.5ms,而當升級到 144Hz 後立刻降至 15.2ms,更不用說 240Hz 更新率延遲 13.8ms,來到 360Hz 的超高更新率更壓在平均延遲 13ms。

這段測試使用最高階的 CPU 與 GPU 進行測試,主要是想告訴還在使用 60Hz 螢幕的玩家,升級高更新率的電競螢幕,絕對能帶來更順暢、完整的遊戲畫面呈現,而當更新率往上提升之餘,除了降低整體系統延遲外,也要看各位的眼力能否跟上這速度了。


↑ 螢幕更新率與系統延遲關係。


從這點來看是不是要建議玩家全都上到 i9-10900K、RTX 3080 與 360Hz 的電競螢幕?其實不然,NVIDIA 也知道更多玩家使用的是中階 GPU 與 144Hz 或以下的螢幕規格,因此 NVIDIA 除了由驅動層著手提供「低延遲模式」外,這次更直接與遊戲開發商合作,實做 NVIDIA Reflex 技術。

上述提到的 Reflex Latency Analyzer 這是內建在螢幕的測試工具,而現在說到的實做 NVIDIA Reflex 技術,則是遊戲開發商將 Reflex 導入遊戲當中,直接通過遊戲引擎的支援,達到降低系統延遲的目的。


↑ 《要塞英雄》遊戲內提供 Reflex 設定項目。


這段測試先以入門的 GTX 1660 Super 進行測試,電競類的《特戰英豪》與《APEX 英雄》,本身遊戲設計就不太吃 CPU 或 GPU 效能,《特戰英豪》延遲僅 21ms。

而《APEX 英雄》新板本加入 Reflex 技術後預設為開啟,並無法透過設定關閉,但若用舊版 NVIDIA 驅動可測得為導入 Reflex 技術時的延遲約在 31.8ms,而後現行版本驅動啟用 Reflex 技術,則將延遲降低至 23.2ms。

至於《要塞英雄》本身遊戲對效能比較要求的情況下,遊戲預設系統延遲 41.5ms 但一開啟 Reflex 技術後可降到 24.7ms,確保玩家能在低系統延遲下進行遊戲;而當 GPU 換上更高階的 RTX 3080,可見測試的三款遊戲延遲大幅降低,即便是《要塞英雄》也有著 23.8ms 的極低系統延遲。


↑ GTX 1660 Super 系統延遲。


↑ RTX 3080 系統延遲。


簡單來說遊戲導入 Reflex SDK 的目的則是盡可能的不將遊戲 Frame 排入 Render Queue,而是當 CPU處理完下一個 Frame 的資料後就立刻交給 GPU 進行渲染,藉此降低系統延遲,換句話說有點像是將 CPU 與 GPU 進行工作同步,讓整個遊戲渲染管線可以更迅速。

倘若各位預算夠,上至最快的 CPU 最強的 GPU 以及高更新率的電競螢幕,即可在各種電競遊戲中獲得最低的系統延遲表現,而當各位預算不夠時那就開啟遊戲中的 NVIDIA Reflex 技術,讓 NVIDIA 來幫你加速。


↑ 一般遊戲渲染的流程,Render Queue 幾乎都留著 2 個 Frame 畫面,使得延遲變長。


↑ 透過 Reflex SDK 優化,讓 CPU 處理完 Frame 立刻給 GPU 渲染,降低延遲時間。


總結

NVIDIA 再次與面板廠合作,推出業界首款 360Hz、G-Sync、IPS dual-driver 面板,鎖定的是專業電競用 24-25”、FHD 解析度與 1ms GTG 的超高速規格,更能保留 IPS 應有的色彩呈現,對於專業電競玩家能再保有高速更新率、反應速度的螢幕中不犧牲任何色彩表現。

360Hz、1ms GTG 的 IPS 面板這絕對是這台螢幕的一大特色,除此之外那就是內建 Reflex Latency Analyzer,讓玩家可自行測滑鼠輸入 > 遊戲 > 顯示更新的系統延遲時間,藉此衡量自身設備等級是否足夠。

而這台 ROG SWIFT 360HZ PG259QNR 電競螢幕,可以說是目前最強的專業電競螢幕款式,也可以稱他為系統延遲測試工具;但做為工具,後續的 GeForce Experience 需要能讓玩家有更多的延遲控制選項與記錄輸出(log)功能,才能讓玩家、選手團隊與遊戲開發上更容易獲得想要的數據。




而這幾次測試下來,普遍會要求系統延遲低於 50ms,若是 50-100ms 之間還算勉強,但若是延遲超過 100ms 這已經影響到整體遊戲效能(FPS)的體驗,通常遊戲主要是因為 GPU 效能不夠,導致 FPS 較低、延遲較高,遇到這種狀況以往都只能降低解析度或特效等設定,藉此緩解 GPU-Bound 的問題。

這也就是需要 Reflex 低延遲技術的目的,藉由遊戲引擎整合 Reflex SDK 技術,消彌 Render Queue 的問題,藉此降低整體系統延遲,而當延遲降低後玩家在射擊瞄準、反應上都能獲得提升,也增加了遊戲勝率。

目前支援 Reflex 的遊戲,除了測試的《Apex英雄》、《要塞英雄》與《特戰英豪》之外,還有《決勝時刻:現代戰爭》與《決勝時刻:現代戰域》等遊戲,未來《決勝時刻:黑色行動冷戰》與《天命2》也會加入 Reflex。

最後,正式版 GeForce Experience 效能監控 / 重疊與微調功能,也會在美國 21 號時間上線,想在遊戲時監控遊戲效能的玩家,可記得要更新 GFE 軟體才能獲得監控功能,但也期待未來能加入自訂監控項目、字體大小等功能。



延伸閱讀:隆重介紹 NVIDIA Reflex:可在競技遊戲中最佳化和測量延遲的技術組合(中文)
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