微軟和索尼的新一代主機都選擇了定制AMD的Jaguar核心CPU+GCN核心GPU,除了性能上有所不同之外,PS4和Xbox One最大的差別是在記憶體系統上,PS4使用的是8GB GDDR5統一定址,微軟使用了更傳統的DDR3記憶體,但增加了32MB的eSRAM片載緩存。此前有開發者抱怨eSRAM緩存對開發來說令人痛苦,但是微軟肯定不會這麼看,他們認為DDR3+eSRAM緩存的設計是最好的,是頻寬、功耗、成本平衡之後的選擇。
EuroGamer日前採訪了微軟公司負責Xbox One開發的兩位技術高管Andrew Goossen和Nick Baker,雙方詳細談論了Xbox One的架構設計,原文比較長,我們主要來看一下微軟是如何看待PS4與Xbox One的記憶體設計的。
首先是與Xbox 360的比較,它也使用了片載緩存設計,容量8MB,但它是eDRAM類型的,是封裝在處理器之外的(類似Intel處理器的那種),而Xbox One使用的是32MB eSRAM緩存,是與處理器核心封裝在一起的,因為微軟想要的是一個單一封裝的處理器,不再想要那種處理器+子緩存的設計了,eSRAM是最佳選擇。
至於為什麼選擇DDR3+eSRAM的設計而沒有採用GDDR5統一定址,Nick Baker解釋稱綜合考慮性能、記憶體容量功耗等因素,GDDR5會讓人感覺不太舒服(a little bit of an uncomfortable),而使用eSRAM功耗更低,而且(內部)頻寬更高,這樣你就可以減少對外部頻寬的依賴,這樣對降低功耗也有好處。此外,傳統記憶體相對來說更便宜,可以使用更大的容量。
從微軟的描述來看,Xbox One的架構設計上更有傳統視野,注重功耗、性能、成本等因素的均衡考量。不過話說回來,Xbox One就算使用了傳統記憶體設計,記憶體容量相對PS4也沒有增加,成本不知是否有降低,但是499美元的價格可不比PS4的399美元,消費者可沒從微軟的架構設計上獲得什麼好處啊。
個人覺得這次Xbox one 跟PS4 價錢這麼親民 AMD的處理器應該功不可沒阿:PPP:
超期待明年的Kavari APU
|