NVIDIA (輝達) 今天宣布與 Oculus、Valve、AMD 以及微軟共同主導的新產業聯盟釋出 VirtualLink™ 規格,這項開放式業界標準讓次世代 VR 頭盔僅需透過一個高頻寬 USB Type-C™ 接頭便能連結 PC 與其他裝置,解決以往得使用許多連接線與接頭的問題。
這項全新的連接規格是 USB-C 的一種替代模式,可以簡化並加速 VR 設定,以排除各界採用 VR 時所遭遇的許多難題。同時,僅需透過更少的連接口便能為體積更小的裝置,如輕薄型筆電,提供沉浸式 VR 體驗。
為徹底發揮次世代 VR 應有的表現,未來的新頭盔除了需要提供更高的顯示解析度,還要搭配高頻寬攝影機以執行影像追蹤以及擴增實境。
VirtualLink 連結多個 VR 頭盔,不僅能同時提供 4 條高速 HBR3 DisplayPort 管線,還預留擴充空間以因應未來需求,其中 USB 3.1 資料通道能支援多個高解析度攝影機與感測器,並可傳輸 27 瓦的電力。
不同於其他替代的連接標準,VirtualLink 是專為 VR 量身打造的規格,其將傳輸時所需的延遲與頻寬需求進行優化,讓頭盔與 PC 製造商得以推出次世代等級的 VR 體驗。
聯盟亦發表 VirtualLink 規格的前導介紹,提供給預先於 VirtualLink 1.0 規格釋出前,先行了解詳細內容的廠商供作參考。
業界領導廠商的廣泛支持
來自 VR 產業的各界領導廠商發表對於新標準的期待。
NVIDIA 遊戲與虛擬實境部門總經理 Jason Paul 表示:「若要模擬出身歷其境的感受,需要極高的視覺真實度與處理效能。VirtualLink 僅透過一條高頻寬管線便能完全發揮 PC 的潛能,打造驚人的 VR 體驗。」
Oculus Rift 產品主管 Nate Mitchell 表示:「我們致力於讓每個人都能輕鬆入手 VR 產品,而統一後的連接頭則扮演相當重要的角色,它可以解決體驗高效能 PC VR 時所面臨的許多問題。我們期望透過採用專為 VR 量身打造的 VirtualLink 技術,推動 VR 產業邁入下個階段。」
Valve 的 Pierre-Loup Griffais 表示:「我們期望這項合作能增進使用者體驗,並為所有開發業者與硬體製造商開拓更多新的發展機會。」
微軟混合實境部門總經理 Scott Evans 表示:「我們從一開始便參與 VirtualLink 的相關研發,並且全力支持將這項業界標準應用於如混合實境這類新興的 Windows 體驗。」
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關於NVIDIA (輝達)
NVIDIA (輝達)自1999年發明GPU起,成功促進PC電競市場的成長並重新定義現代電腦顯示卡產品,掀起電腦平行運算革命。近年來GPU深度學習也促發被視為下一個運算時代的人工智慧,透過GPU以類人腦方式運作於電腦、機器人與自駕車等,來感知並解讀真實世界。
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關於 VirtualLink
VirtualLink 是專為 VR 設計的開放式業界連接標準,由一群來自晶片、軟體以及頭戴式裝置製造的領導廠商共同研發。VirtualLink 讓次世代 VR 頭盔僅需透過一個高頻寬 USB Type-C™ 接頭便能連結 PC 與其他裝置。
VirtualLink 支援 4 條高速 HBR3 DisplayPort 管線於高解析度顯示器、一個 USB 3.1 資料通道以支援多個高解析度攝影機與感測器,並可傳輸 27 瓦的電力。
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本新聞稿可能包含 NVIDIA 根據目前預期所做出的前瞻性聲明;包含但不限於 VirtualLink 規格的效益、功能、效能與影響;次世代 VR 頭盔需要提供更高的顯示解析度並搭配高頻寬攝影機;VirtualLink 能完全發揮 PC 的潛能並打造驚人的 VR 體驗;透過採用 VirtualLink 技術來推動 VR 產業邁入下個階段,這些前瞻性聲明包含可能導致實質結果與預期不符之風險與不確定因素。
多項重要因素可能導致實際結果與前瞻性聲明所示之結果出現重大差異,所及範圍有全球經濟情況、產品借重第三方協力廠商之製造、組合、封裝和測試之部分;技術發展和市場競爭之影響;新產品或技術之發展或現有產品與技術之提升;市場接受產品的程度;設計、製造或軟體的缺失;消費者偏好或需求之改變;業界標準和介面之改變;整合到系統後無法預期的產品或效能降低之技術缺失。
這些前瞻性聲明不保證未來的效能,只陳述目前的狀態,除非法律規定,否則 VirtualLink 聯盟沒有意願或義務更新或修改任何前瞻性聲明。
VirtualLink 是 VirtualLink 聯盟的商標。所有其他公司及產品名稱乃為所屬個別公司之商標。
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