VR的現況與展望
▼開場由AMD亞太區的客戶開發部經理Mr. Elliot Lu來為我們介紹VR整體產業的綜觀與走向.
▼A社在盤算這次絕地反攻的策略時, 顯然掌握了可信度高的市調: 僅16%的所謂重度玩家肯花超過300美元在一張顯卡上.
▼北極星系列問世所肩負的使命: 提供主流84%玩家最高性價比, 兼流暢的FHD遊戲體驗, 並且達到VR大量普及化.
▼簡明扼要的任務宣言:
- 480 -> 人人玩轉VR 並且超越1080
- 470 -> 主流1080p Gaming@高於60fps
- 460 -> 低耗電即可特效全開 暢玩網遊
▼北極星架構最大亮點 -- 異步演算 (Asynchronous Compute)
VR頭盔不光是搞定左右眼的顯示輸出而已. 若要達到理想流暢的VR體驗, 大量的數據傳輸以及源自於許多繪圖以外的通用計算任務, 考驗著GPU與CPU之間的平行吞吐/分工需求. 譬如頭部動向角度定位, 調節人眼和大腦對像素持久性的畫面延遲, 以及新一代手把(haptic觸感)的i/o指令反應回饋, 體驗上的整體靈敏度, 等等.
▼LiquidVR = Async運算加上CrossFire/Affinity-mGPU
LiquidVR是一個廣泛全面, 專用於VR的開放平台中介軟體(Middleware). 主要的目標就是顯著加速處理這些上述的多元運算需求. 譬如Direct-to-Display(左右眼影像兩顆GPU分別直接輸出), 以及虛擬實境的下波重點之一: 32ch聲道即時定位環繞音源.
▼未來更多的VR硬體技術創新 -- with AMD Async inside 包括 a. 360度VR環繞攝影機 b. 120Hz更高的左右各眼影像更新率 c. 無線頭盔, AIO一體式VR穿戴裝置和觸感手把等
▼VR目前在市場上的狀況
HTC站立型, 功能最強/最貴. Occulus坐下型, 功能價格均次之. PSVR最便宜, 搭配的PS4主機相對也要比PC的預算來得低. VR Ready的PC目前大約799鎂起跳.
▼目前消費者反應想跨進VR所遇到最大的門檻
價格昂貴68% 頭盔太重41% 應用種類不夠多37% 效果不夠逼真26%
看來目前最大的問題還是在於價格.
▼商品化的終端應用範例 -- VRaaS(VR以行業服務型態呈現) 以及VRX(純娛樂)
▼服務業場所如: a.電影院大廳裡的增值展示 b.VR體驗主題遊樂吧 c.洛杉磯VR展上火箭駕駛艙虛擬體驗(類似電腦展中降落傘) d.建築/室內設計 機動車輛的工業設計 e.遠端醫療應用 f.法庭上虛擬呈現犯罪現場
▼純娛樂用: g.萊特兄弟的第一次飛行 GE通用電器的NeuroVR大腦神經連結音樂指揮器 h.芬蘭搖滾歌手碧玉Bjork第一支VR MTV i.火星人好萊塢VR版電影長片 等等
▼段落結尾中, AMD再次提示我們: 隨著北極星家族GPU的登場, 上述這些應用的運算需求, 將第一次能夠真正地在主流價格承受區內被滿足實現. 全民VR大量普及化的敲門磚也將正式到來.
最後Elliot還補上, 正如當年賈伯斯在發表會中高舉起iPhone, 跟大家宣誓說這玩意兒不但可以聽MP3, 還能拿來打電話, 大家瞭解嗎? VR現在剛剛衝出柵門, 很快就會從大家目前認知的原地射靶遊戲, 演進成各種各樣時下還想像不到的神奇用途.
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