CAPCOM的R&D YouTube頻道發布了一系列關注RE引擎的影片。其中之一著眼於該技術的過去和未來。
RE引擎可以說在CAPCOM的復興中發揮了重要作用,提供了改進的功能,例如體積照明、攝影測量、更準確的物理模擬等,同時提供高性能和穩定性。該公司於2014年4月開始致力於此工作,並於2017年初發布了第一款由新引擎驅動的遊戲。Resident Evil VII: Biohazard為CAPCOM翻開了新的一頁,開始了持續多年的成功發布可以說直到Exoprimal。
在此期間發布的幾乎所有遊戲(《Monster Hunter World》除外,該遊戲仍然由舊的MT框架提供支援)都是使用RE引擎製作的,並取得了重大的關鍵和商業成功,推動CAPCOM創造了破紀錄的遊戲銷售和股票定價。這是完整列表:
- Resident Evil VII: Biohazard (12.40 million units)
- Resident Evil 2 (12.60 million units)
- Devil May Cry 5 (7.20 million units)
- Resident Evil 3 (7.60 million units)
- Monster Hunter Rise (13.20 million units)
- Resident Evil Village (8.30 million units)
- Resident Evil 4 (5.45 million units)
- Street Fighter 6 (2.47 million units)
- Exoprimal (N/A)
然而CAPCOM並沒有滿足於現狀。儘管RE引擎有很多優點,但它也有自己的問題。它需要能夠處理大量大型資料,並且還必須支援高度定制,因為用它製作不同類型的遊戲。此外該引擎由海外承包商使用,需要增加文件、樣品和本地化工作。
這就是為什麼CAPCOM現在正在開發一種名為REX或稱RE neXt ENGINE的新引擎更新。新的REX技術將分階段加入RE Engine 。雖然沒有得到太多細節,但資料顯示了以下元件:
- REDox
- REUI
- RELog
- REFlows
- REAssetStream
- REProfiler
- RELauncher
- RERuntime
在研發頻道發布的另一個影片中,CAPCOM回顧了一些將添加到RE引擎的未來渲染技術。主要的新渲染技術是Mesh Shader,它是DirectX 12 Ultimate導入的新功能之一。CAPCOM表示開發中的遊戲將使用Mesh Shader渲染背景,透過網格壓縮和解壓縮資料來減少VRAM使用量。無論如何使用不支援Mesh Shader的GPU的用戶也不會落後;CAPCOM已準備好在vertex shader中執行時模仿其功能的程式碼。
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