繼上一篇我們簡單介紹 AMD Radeon R9 Nano 的基本硬體之後,本篇將會著重於硬體性能方面的測試。除了將會透過目前比較常見的 Benchmark Tool 進行與 NVIDIA GeForce GTX 970 間的對比之外,針對解析度方面,將分為主流 Full HD 與進階的 WQHD。對於 AMD 所強調的 4K Experince,我們則是選擇跳過這個環節的測試,原因呢?其實相當簡單,除了性能無法達到常態流暢的 60 幀表現之外,加上 R9 Nano 性能衰退幅度遠遠高於同晶片的 R9 Fury X,既然連擁有更高 Board Power 的頂級產品均無法「達成」4K 流暢任務,我想我們並不需要針對刻意壓低功率的 R9 Nano 進行任何的 4K 性能驗證。
官方對比指標:NVIDIA GeForce GTX 970
由 AMD 官方所指定的比較對象為競爭對手目前最熱門的顯示卡 GeForce GTX 970,這方面 AMD 也選擇了擁有 170mm 長度的 ASUS GeForce GTX 970 DC Mini 進行比較。除了兩張顯示卡尺寸相近之外,在 TDP 或者是 TGP 等設計方面均勢均力敵,並沒有不公平之處。不過就如同我們在上一篇測試中所下的結論,隨著顯示卡體積變小後,相對應的參數也隨之降低,對於性能折損程度之大超乎你所想像。不過既然兩者均有所折損,加上比較前提為 Mini-ITX 的戰爭,這樣子的比較倒也無可厚非。
基礎測試 3DMark 系列
左為 AMD Radeon R9 Nano、右為 NVIDIA GeForce GTX 970 DC Mini
在最基本的老牌顯示卡測試軟體 3DMark 系列中,可以發現 AMD Radeon R9 Nano 領先幅度均相當明顯,不論是分數方面,或者是平均幀數,都有不小的領先,少則數幀差距,多則達到數十幀的差別。整體差異幅度隨著解析度與負載程度拉高而有所成長與拉開。
Steam Games:Bioshock Infinite、Tomb Raider、Hitman:Absolution、Sleeping Dogs
Full HD Level(括弧數字為 GeForce GTX 970)
| Minimum | Maximum | Average | Bioshock Infinite | | |
| DX11, 1920 x 1080, Ultra + DOFF | 22.33(28.07) | 328.11(184.83) | 135.02(113.08) | DX11, 1920 x 1080, Medium | 29.94(50.54) | 542.53(468.52) | 223.16(189.82) | DX11, 1920 x 1080, Low | 29.9(58.54) | 758.59(613.29) | 233.06(226.36) |
| | |
| Tomb Raider | | |
| DX11, 1920 x 1080, Ultimate | 76(66) | 132(120) | 102.5(88.1) | DX11, 1920 x 1080, Medium | 226(208) | 340(314) | 291.4(266.8) | DX11, 1920 x 1080, Low | 322(302) | 542(520) | 436.7(413.7) |
| | |
| Hitman: Absolution | | |
| DX11, 1920 x 1080, Ultra | 33(38.8) | 76(66) | 56.9(46.7) | DX11, 1920 x 1080, Medium | 64(88) | 104(134) | 81.6(109) | DX11, 1920 x 1080, Low | 66(92) | 112(144) | 86.2(117.6) |
| | |
| Sleeping Dogs | | |
| DX11, 1920 x 1080, Ultra | 45.8(39.9) | 106.1(108.4) | 84.3(69.7) | DX11, 1920 x 1080, Medium | 51.5(55.8) | 323.3(339.1) | 217.5(234.3) | DX11, 1920 x 1080, Low | 58.8(84.3) | 371.2(362.9) | 223.6(245.7) | 從數據中來看,Full HD 級別的遊戲幀數表現兩者均維持不錯的表現,除了在最高特效設定中僅 Hitman:Absolution 這款遊戲出現幀數低於穩定 60 幀之外,其餘幾款遊戲表現除了數字化差異之外,在遊戲體驗的表現不分軒輊。
不過從數字差異幅度來看,隨著特效越高,兩者間的差異越明顯,採用 GDDR5 架構的 GTX 970 在貼圖材質中的更新顯然要弱於頻寬吞吐量更勝一籌 HBM。這點也是目前 AMD 所緊咬著不放的技術優勢,不過在高解析度上的結果,才是我們所在乎的重點,畢竟 HBM 4GB 天限問題,並無法靠著吞吐量彌補。
WQHD Level(括弧數字為 GeForce GTX 970)
| Minimum | Maximum | Average | Bioshock Infinite | | |
| DX11, 2560 x 1440, Ultra + DOFF | 11.59(22.52) | 171.96(114.59) | 92.78(74.9) | DX11, 2560 x 1440, Medium | 5.56(53.28) | 340.3(318.24) | 161.24(126.68) | DX11, 2560 x 1440, Low | 30.06(55.34) | 398.87(285.35) | 197.89(164.42) |
| | |
| Tomb Raider | | |
| DX11, 2560 x 1440, Ultimate | 56(44) | 90(74) | 73.3(58.8) | DX11, 2560 x 1440, Medium | 152(140) | 216(186) | 186.6(163.1) | DX11, 2560 x 1440, Low | 204(204) | 324(336) | 268.1(247.5) |
| | |
| Hitman: Absolution | | |
| DX11, 2560 x 1440, Ultra | 32(24.5) | 52(36.9) | 40.4(29.3) | DX11, 2560 x 1440, Medium | 34.9(62) | 94(102) | 72.5(75.2) | DX11, 2560 x 1440, Low | 64(88) | 104(138) | 81.5(111.2) |
| | |
| Sleeping Dogs | | |
| DX11, 2560 x 1440, Ultra | 34.7(23.1) | 62.3(56.1) | 51.7(40.5) | DX11, 2560 x 1440, Medium | 54.1(72.4) | 278.6(260.4) | 197.4(186.3) | DX11, 2560 x 1440, Low | 53.5(76.1) | 276.7(246.8) | 200.7(190.7) | 隨著解析度提高,可以發現兩者衰退幅度都相當明顯,不單出現兩款遊戲已經脫離流暢底限之外。GTX 970 落後幅度也較 Full HD 級別要大上許多,平均都有 10 幀以上的落後,甚至出現 R9 Nano 維持流暢體驗,GTX 970 卻落得及格邊緣的情形。這部份也可以發現雖然 AMD 刻意將 Board Power 壓低,雖然折損了不少性能,不過還是足以維持基本遊戲順暢;相反地,NVIDIA 在硬幹短卡後,性能衰退情況已經脫離可接受的水準。
2K Games:Metro 系列
Full HD Level(括弧數字為 GeForce GTX 970)
| Minimum | Maximum | Average | Metro 2033 | | |
| DX11, 1920 x 1080, AA=4x, Very High | 17.52(18.5) | 231.7(170.74) | 85.33(72.33) | DX11, 1920 x 1080, AA=4x, Medium | 19.76(16.92) | 246.97(243.72) | 138(116) | DX11, 1920 x 1080, AA=4x, Low | 19.75(16.05) | 222.62(255.04) | 139.67(119.67) |
| | |
| Metro:Last Light | | |
| DX11, 1920 x 1080, AA=SSAA, Very High, Very High | 31.39(24.01) | 107.82(92.65) | 57(48.33) | DX11, 1920 x 1080, AA=SSAA, Medium, Normal | 21.55(32.34) | 240.85(181.69) | 105(85.33) | DX11, 1920 x 1080, AA=SSAA, Low, Normal | 29.52(35.28) | 167.34(205) | 86.33(98.67) | 在 4 款遊戲測試後,我們接著驗證 2K Games 旗下的 Metro 系列遊戲,會挑選這兩套軟體的主要目的只有一個,兩款遊戲均由 NVIDIA 所綁標,以平衡前 4 款遊戲由 AMD 主導開發的不對等問題。加上 Metro 系列遊戲一直以來均為測試顯示卡極限的最佳御用軟體,除了 Loop 單純,可完整壓榨出顯示卡全數性能,達到相當高的電流消耗,無疑是驗證這類型 Board Power 相對不足的最佳代表。
從結果中可以發現兩者差距幅度仍然相當大,在 Metro:Last Light 的 Ultra 設定項目中,再一次的將兩者性能拉至不順暢邊緣,R9 Nano 僅勉強達標,GTX 970 則衰退至 48 幀左右。不過可以發現差異幅度都要小上許多,僅 10 幀左右徘徊,並沒有如上面的測試中有著天壤之別,這部份恐怕是綁標遊戲下的優勢所造成。
WQHD Level(括弧數字為 GeForce GTX 970)
| Minimum | Maximum | Average | Bioshock Infinite | | |
| DX11, 2560 x 1440, Ultra + DOFF | 11.59(22.52) | 171.96(114.59) | 92.78(74.9) | DX11, 2560 x 1440, Medium | 5.56(53.28) | 340.3(318.24) | 161.24(126.68) | DX11, 2560 x 1440, Low | 30.06(55.34) | 398.87(285.35) | 197.89(164.42) |
| | |
| Tomb Raider | | |
| DX11, 2560 x 1440, Ultimate | 56(44) | 90(74) | 73.3(58.8) | DX11, 2560 x 1440, Medium | 152(140) | 216(186) | 186.6(163.1) | DX11, 2560 x 1440, Low | 204(204) | 324(336) | 268.1(247.5) |
| | |
| Hitman: Absolution | | |
| DX11, 2560 x 1440, Ultra | 32(24.5) | 52(36.9) | 40.4(29.3) | DX11, 2560 x 1440, Medium | 34.9(62) | 94(102) | 72.5(75.2) | DX11, 2560 x 1440, Low | 64(88) | 104(138) | 81.5(111.2) |
| | |
| Sleeping Dogs | | |
| DX11, 2560 x 1440, Ultra | 34.7(23.1) | 62.3(56.1) | 51.7(40.5) | DX11, 2560 x 1440, Medium | 54.1(72.4) | 278.6(260.4) | 197.4(186.3) | DX11, 2560 x 1440, Low | 53.5(76.1) | 276.7(246.8) | 200.7(190.7) | 到了 WQHD 級別,兩者均無法 Ultra 特效設定中達到流暢的 60 幀,差距部分也縮短至 10 幀內。但可以發現最高幀數方面差異幅度相當大,小則 40 幀左右,大則超過 60 幀以上。不難看到 HBM 記憶體在性能方面的衝擊,靠著高吞吐量的優勢完全將 GDDR5 甩開半邊天,這方面即便 NVIDIA 靠著傳輸最佳化的方式也無力回天。
Furmark
紅:0xAA、綠:8xAA;上為 AMD Radeon R9 Nano、下為 NVIDIA GeForce GTX 970 DC Mini
看完兩者間的真實性能差異,或許有許多人會覺得這次 AMD 贏的相當漂亮,不單是科技領先(HBM v.s. GDDR5),或者是設計面反超(6-inches vs 6.7-inches),甚至是發熱量方面都有著相當顯著的控制。這一局 AMD 確實贏的相當漂亮,不過性能大獲全勝的情況下,卻出現了叫好不叫座的情況。這方面確實相當詭異,不過從幾個部分不難發現問題出在哪兒。
第一,售價過高問題,R9 Nano 雖然是未閹割的晶片,成本雖然與 R9 Fury X 相近,但卻有著性能衰退的問題。除非剛好有著短卡需求的玩家,否則同樣花費選擇 R9 Fury X 即可。
第二,性能差異幅度與售價相比,或許無法促使使用者忽略差額。以目前 GTX 970 均價僅 1 萬出頭,甚至低於 1 萬的市場行情,相較於 R9 Nano 索價 2.6 萬以上,恐怕非多金玩家能負擔的起。
綜合以上兩點,也就造成市場叫好不叫座的結果,價格可能隨著時間推移有所下滑,產生些許契機。不過不要忘了 HBM 記憶體的主導者為 SK hynix,在產能一直不足加上 HBM2 即將推出的情況下,R9 Nano 的市場地位恐怕並不是以市場賣量為目標,反倒像是款技術宣示性大於實際應用的超稀有限量超跑;無論如何,R9 Fury X 與 R9 Nano 在技術與實際效能方面毋庸置疑的成功打響了反攻的名聲與玩家認可,接下來就得看產能、定價、促銷方式能否成功轉化為實際銷量與市佔提升了。
來源: AMD Radeon R9 Nano 評測:Round 2,性能測試
|