Microsoft DirectSR API是採用AMD FSR 2.2.2技術打造
大約一個月前2024年遊戲開發者大會行程公佈了一項名為Microsoft DirectSR的新技術。正如人們可以從其名稱(Direct SuperResolution)中輕鬆猜到的那樣,它是一種使升級器的實施變得更容易的嘗試,並且它是與所有主要CPU和GPU供應商(NVIDIA、AMD和Intel )合作打造的。微軟Direct3D部門的開發經理Shawn Hargreaves於3月21日星期四在莫斯康中心西廳2009室登台介紹微軟DirectSR。Hargreaves指出如今的PC遊戲預計會立即支援多種升級技術(想想遊戲中缺少AMD FSR或NVIDIA DLSS時所引發的爭議,例如Starfield),並且平台希望將更新、改進的技術應用於現有遊戲。這些正是 DirectX始終旨在代表開發人員解決的問題。
因此需要Microsoft DirectSR,它被描述為一種新的DirectX API,透過標準介面抽象化多種升級技術。內建版本將作為Direct SuperResolution的一部分提供,並將在所有硬體上使用,而其他版本將特定於特定的GPU/NPU硬體。所有可用的技術都將被列在上面,允許開發人員選擇他們想要的一種。Microsoft DirectSR將提交在應用程式提供的計算佇列上執行,UI呈現在頂部,然後正常呈現。
由於AMD Fidelity FX Super Resolution 2最初是作為通用著色器程式編寫的,並且適用於任何支援Compute Shader 6.2的顯示卡,因此微軟決定將AMD FSR2 的核心處理整合到DirectSR運行。因此只要開發者準備好所需的預處理和參數,他們的遊戲就可以無縫運行,而無需編寫特定的FSR2程式碼。
DirectX聯盟狀況演講也討論了工作圖,該圖現已發布預覽版。不過Microsoft DirectSR還需要更多時間才能實現。目前還沒有關於何時可用的消息,但應該很快就會透過Agility SDK提供公共預覽版。
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