NVIDIA工程師表示理論上可以在較舊的RTX GPU上實現DLSS 3,並曝光新RTX I/O新聞
在許多GeForce Beyond硬體和軟體發布之後,一些NVIDIA工程師在Twitter上與整個社區進行了討論。例如NVIDIA應用深度學習研究副總裁Bryan Catanzaro對他的團隊在DLSS 3上所做的工作表示自豪。自小組成立以來,在同一Twitter帖子中,他隨後解釋了為什麼該技術將專屬於即將推出的 NVIDIA GeForce RTX 4000系列。DLSS 3依賴於光流加速器,該加速器在Ada中比Ampere得到了顯著改進——它更快且品質更高。
自Turing以來,OFA就存在於GPU中。但是它在Ada中明顯更快、品質更高,依賴它來實現DLSS3。Catanzaro為NVIDIA DLSS 3未來可能與GeForce RTX 2000和3000系列相容打開了大門,儘管他強調它不會產生與新顯示卡有相同的好處。但DLSS 3遊戲仍將為GeForce RTX 2000和3000用戶提供DLSS 2+Reflex支援。
理論上透過額外的研究和工程,可以讓這項技術在其他卡上執行,儘管它不會提供那麼多好處。但當前版本僅適用於4000系列卡。
Catanzaro還評論了新的DLSS 3方法可能引起的潛在延遲問題。正如推測的那樣NVIDIA計劃透過捆綁他們的Reflex反系統延遲技術來規避這個問題。NVIDIA Reflex通過移除渲染隊列和更緊密地同步CPU和GPU,消除了遊戲渲染管道中的延遲。NVIDIA Reflex和DLSS3的結合可在幾乎相同的系統延遲下提供更快的 FPS。
Bryan Catanzaro甚至與另一個NVIDIA團隊證實了RTX I/O項目的狀態。他轉述說對RTX I/O感興趣的人應該繼續關注,因為很酷的事情已經發生了,NVIDIA期待與公眾分享更多。在GeForce Beyond之後Catanzaro並不是唯一一位分享一些訊息的NVIDIA工程師。Alexey Panteleev(之前曾參與Quake2RTX、RTXDI和Portal RTX等項目)也與Twitter合作解釋了RTX Remix工具的工作原理。
Remix執行時是一個非常複雜的反向遊戲引擎,它可以在繪圖調用中查找對象,從而使我們能夠導出運動量。執行時不做出任何決定,它可使用它提供的原始來替換。模組製作者可以選擇使用AI工具進行類似的材料升級或手動完成所有操作。
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