XF-News 發表於 2014-10-29 16:36:20

AMD Radeon R9 290X 《文明帝國:超越地球》地表最強繪圖卡

《文明帝國:超越地球(Sid Meier’s Civilization®: Beyond Earth™)》是獲獎的文明帝國系列最新款科幻主題遊戲,遊戲背景時空設定在為未來;一連串的全球事件導致現代社會體制崩壞,人類世界面臨未知的新制度。隨著人類奮力想重建一切,已重建的國家將資源投注在太空探索,希望能為人類揭開新的章節。


玩家所扮演的角色是要代替全人類探索太空,找到新的生存之地,帶領人們在太空中建立新的人類文明。探索並征服外星人星球,研究出最新科技,集結強大軍團,打造屬於玩家的新世界。除此之外,在旅途中玩家還必須作出許多重大決定,從贊助者的選擇和殖民地的構成,到玩家替自己的王國所選擇的終極道路,每個決定都至關重要,能開啟無限可能。

AMD共同開發
AMD協同Firaxis共同開發的《文明帝國:超越地球》,已於2014年10月24號正式推出。AMD和Firaxis耗費數個月的時間,不光只針對《文明帝國:超越地球》進行合作,還聯手開發Mantle API,推動這項具指標意義的結盟。

《文明帝國:超越地球》首席繪圖程式工程師John Kloetzli指出,藉由降低CPU的著色成本,在受限於CPU的系統上,Mantle將有助達到更高的畫面更新率。因此,採用高階GPU的玩家將體驗到比以往更清晰且流暢的體驗,因為他們主機的運算表現不會被CPU的性能所侷限。在受限於GPU的系統方面,儘管遊戲效能可能不會改善,但功耗必定會有顯著的下降,這對筆電與平板而言尤其重要。降低CPU使用率亦代表背景作業更不會干擾到遊戲的運行效能。

Mantle驅動程式的小巧與簡易性,意謂著它不僅更有效率,而且更加穩定可靠。短期而言,預測Mantle的出錯率會低於D3D或OpenGL,長期而言,Mantle也將帶動業界設計未來的繪圖API,協助建構一個對我們和我們客戶都更有利的環境。 透過Mantle的歷史,玩家可以更清楚這些好處。

獨特的MANTLE技術
玩家在玩《文明帝國:超越地球》累積40個小時後,就會建構出龐大的帝國。除了這些戰鬥情境外,還有數量極為可觀的故事元素,我們讓玩家能拉遠鏡頭視野,一次俯瞰整個帝國,這樣的操作對遊戲配備的性能要求極為嚴苛,因此在這類情境中PC策略遊戲的效能往往因而下滑,也正因如此讓我們對Mantle的表現至為振奮。

根據開發業者的意見回饋,很明顯看出「流暢度」也是一項重要性能指標。AMD鼓勵各位針對整體遊戲經驗進行客觀評測,尤其是近期遊戲在執行繪圖呼叫方面。

藉由和Firaxis之間的密切合作,《文明帝國:超越地球》率先運用Mantle的各種獨特運算技巧。

1.        增強品質反鋸齒(EQAA):將每次反鋸齒覆蓋的取樣加倍(相較於MSAA),藉以改進反鋸齒的品質。當遊戲中開啟反鋸齒選項時,AMD使用者就會自動享受此功能。

2.        多線程指令緩衝:運用Mantle,遊戲開發者能在顯示卡與CPU之間安排更多資訊流加入佇列。這個通訊管道尤其適合多核心CPU,在較高階API方面CPU的使用率向來偏低。玩家會觀察到在測試時,Mantle在執行高繪圖呼叫量的遊戲方面,流暢度與效能都有顯著的差異。

3.        分割畫格著色:Mantle讓遊戲開發者能完全控制多重GPU系統。「完全控制」讓他們能設計出最適合其遊戲的多重GPU著色器。在《文明帝國:超越地球》遊戲中,Firaxis選用一個分割畫格著色(SFR)子系統。SFR消弭了AFR組態常見的延遲問題。

AMD CrossFire™技術
在傳統繪圖API方面,像AMD CrossFire™這樣的多重GPU陣列通常會利用名為 「交替渲染(AFR;Alternate-frame rendering)」技術。AFR用第一個GPU渲染奇數畫格,偶數畫格則交給第二個GPU去算圖。用兩個GPU平行處理遊戲的運算負荷,在效能上獲得顯著的提升。

由於AFR必須提前渲染畫格,因此這種方法偶而會遭遇一些問題:
•        較大的佇列深度會降低使用者滑鼠輸入時的反應速度
•        遊戲本身的設計可能無法容納足夠的佇列以配合多重GPU的擴充需要
•        對於使用者的動作或攝影機的當前狀態,佇列中預先算好的畫格內容可能派不上用場

幸運的是,AFR不是多重GPU唯一運行的方法。Mantle讓遊戲開發者能完全控制多重GPU陣列,並能自行建構或建置獨特的多重GPU解決方案,以配合遊戲引擎的需求。在《文明帝國:超越地球》中,Firaxis公司設計一個「分割畫格渲染」(SFR)子系統。SFR將每個場景畫面分成等比例的區塊,然後根據AMD CrossFire™的組態將每個區塊分派給各個GPU。「主控」GPU會迅速收到每個GPU的運算成果,然後再組合成最終場景畫面,讓玩家在螢幕上看到內容。


玩家所扮演的角色是要代替全人類探索太空,找到新的生存之地,帶領人們在太空中建立新的人類文明。探索並征服外星人星球,研究出最新科技,集結強大軍團,打造屬於玩家的新世界。除此之外,在旅途中玩家還必須作出許多重大決定,從贊助者的選擇和殖民地的構成,到玩家替自己的王國所選擇的終極道路,每個決定都至關重要,能開啟無限可能。

AMD共同開發
AMD協同Firaxis共同開發的《文明帝國:超越地球》,已於2014年10月24號正式推出。AMD和Firaxis耗費數個月的時間,不光只針對《文明帝國:超越地球》進行合作,還聯手開發Mantle API,推動這項具指標意義的結盟。

《文明帝國:超越地球》首席繪圖程式工程師John Kloetzli指出,藉由降低CPU的著色成本,在受限於CPU的系統上,Mantle將有助達到更高的畫面更新率。因此,採用高階GPU的玩家將體驗到比以往更清晰且流暢的體驗,因為他們主機的運算表現不會被CPU的性能所侷限。在受限於GPU的系統方面,儘管遊戲效能可能不會改善,但功耗必定會有顯著的下降,這對筆電與平板而言尤其重要。降低CPU使用率亦代表背景作業更不會干擾到遊戲的運行效能。

Mantle驅動程式的小巧與簡易性,意謂著它不僅更有效率,而且更加穩定可靠。短期而言,預測Mantle的出錯率會低於D3D或OpenGL,長期而言,Mantle也將帶動業界設計未來的繪圖API,協助建構一個對我們和我們客戶都更有利的環境。 透過Mantle的歷史,玩家可以更清楚這些好處。

獨特的MANTLE技術
玩家在玩《文明帝國:超越地球》累積40個小時後,就會建構出龐大的帝國。除了這些戰鬥情境外,還有數量極為可觀的故事元素,我們讓玩家能拉遠鏡頭視野,一次俯瞰整個帝國,這樣的操作對遊戲配備的性能要求極為嚴苛,因此在這類情境中PC策略遊戲的效能往往因而下滑,也正因如此讓我們對Mantle的表現至為振奮。

根據開發業者的意見回饋,很明顯看出「流暢度」也是一項重要性能指標。AMD鼓勵各位針對整體遊戲經驗進行客觀評測,尤其是近期遊戲在執行繪圖呼叫方面。

藉由和Firaxis之間的密切合作,《文明帝國:超越地球》率先運用Mantle的各種獨特運算技巧。

1.        增強品質反鋸齒(EQAA):將每次反鋸齒覆蓋的取樣加倍(相較於MSAA),藉以改進反鋸齒的品質。當遊戲中開啟反鋸齒選項時,AMD使用者就會自動享受此功能。

2.        多線程指令緩衝:運用Mantle,遊戲開發者能在顯示卡與CPU之間安排更多資訊流加入佇列。這個通訊管道尤其適合多核心CPU,在較高階API方面CPU的使用率向來偏低。玩家會觀察到在測試時,Mantle在執行高繪圖呼叫量的遊戲方面,流暢度與效能都有顯著的差異。

3.        分割畫格著色:Mantle讓遊戲開發者能完全控制多重GPU系統。「完全控制」讓他們能設計出最適合其遊戲的多重GPU著色器。在《文明帝國:超越地球》遊戲中,Firaxis選用一個分割畫格著色(SFR)子系統。SFR消弭了AFR組態常見的延遲問題。

AMD CrossFire™技術
在傳統繪圖API方面,像AMD CrossFire™這樣的多重GPU陣列通常會利用名為 「交替渲染(AFR;Alternate-frame rendering)」技術。AFR用第一個GPU渲染奇數畫格,偶數畫格則交給第二個GPU去算圖。用兩個GPU平行處理遊戲的運算負荷,在效能上獲得顯著的提升。

由於AFR必須提前渲染畫格,因此這種方法偶而會遭遇一些問題:
•        較大的佇列深度會降低使用者滑鼠輸入時的反應速度
•        遊戲本身的設計可能無法容納足夠的佇列以配合多重GPU的擴充需要
•        對於使用者的動作或攝影機的當前狀態,佇列中預先算好的畫格內容可能派不上用場

幸運的是,AFR不是多重GPU唯一運行的方法。Mantle讓遊戲開發者能完全控制多重GPU陣列,並能自行建構或建置獨特的多重GPU解決方案,以配合遊戲引擎的需求。在《文明帝國:超越地球》中,Firaxis公司設計一個「分割畫格渲染」(SFR)子系統。SFR將每個場景畫面分成等比例的區塊,然後根據AMD CrossFire™的組態將每個區塊分派給各個GPU。「主控」GPU會迅速收到每個GPU的運算成果,然後再組合成最終場景畫面,讓玩家在螢幕上看到內容。



XF-Staff 發表於 2014-10-30 05:35:20

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XF-Team 發表於 2014-11-2 05:31:56

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admin 發表於 2014-11-4 00:33:34

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